スタイライズド キャラクター:3Dオークのメイキング

06 テクスチャリング

メッシュを Substance 3D Painter にインポートし、ZBrush で作成した法線マップを適用します。これで他のマップをベイクできるようになります。コンセプトに基づいてモデルをペイントし、毛穴、傷、しわなどのディテールを作りましょう。できるだけプロシージャルマップを使い(毛穴、静脈など)、残りは手作業でペイントします(唇、鼻のディテール)。カラー、ラフネス、スペキュラ、法線マップの結果に満足したら、エクスポートします。

Substance 3D Painter でテクスチャリング

07 ライティング

Maya でキャラクターを開きます。私はいつも[aiStandardSurface]を既定で使い、ライティングセットを作っています。ライトは、反射用のHDRIライト(※Poly Haven には、たくさんの素晴らしい HDRI があります)と3つのエリアライト(メイン、リム、フィル)です。これにより、素晴らしいボリューム、影、ハイライトが得られるでしょう。

ライティング

08 グルーミング

XGen で髪の毛の作成、グルーミングを行います。まず、髪の毛の部分のポリゴンを選択し、複製して頭皮のジオメトリを作成します。次に、頭皮用に新しい UVを作成し、ヘアガイドを置いて大まかな形を整えます。[束][カット][ノイズ][コイル]などのモディファイアを使って、髪の性質を実現し、デジタルの偽物に見えないようにします。

XGen でグルーミング

09 シェーディング

これで、さまざまなメッシュとマテリアルを接続し、Substance 3D Painter で作成したマップを適用する準備が整いました。あとは、Maya(Arnold)で満足のいく結果が得られるまで、SSS、スペキュラ、コート、カラーの値を調整し、さまざまなパスをレンダリングするだけです。私はいつも「アルベド」「スペキュラ」「コート」「AO」「Z深度」「SSS」「オブジェクトID」「シャドウ」をレンダリングしています。

Maya(Arnold)でシェーディング

10 合成

Photoshop でレンダーパスを開き、希望どおりの最終結果になるように合成します。

Photoshop で合成

 

完成イメージ

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編集:3dtotal.jp