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ゲームキャラクターをつくる – モデリング編:04 顔のスカルプト

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この「ゲームキャラクターをつくる」シリーズでは、ゲーム制作におけるキャラクター制作の実践的なワークフロー&テクニックを解説します。今回は、顔のスカルプティングを行います(ZBrush 使用)


Adam Fisher
キャラクターアーティスト | オーストラリア


キャラクターを作成する際には、さまざまなプロセス、ツール、ワークフローを利用できます。ここでは、私自身のワークフローで使用するプロセスとテクニックを説明します。特定のソフトウェアに着目するステップもありますが、これらは、他のソフトウェアでも代用することができるでしょう。この「ゲームキャラクターをつくる」シリーズが、何らかの方法で役立つことを願っています。では、顔のスカルプトに取り組みましょう!

ステップ1:頭とボディを分離する

今回は、前回の 03 ブロッキング で ある程度かたちにしたキャラクターモデルの顔のスカルプティングを行います。まず、頭とボディを個別のサブツールに分離しましょう。こうする理由は、頭のみをサブディバイドするためです。ボディ(下地のボディスーツ)は、後で個別にスカルプトします。

では、ZBrush で、ボディの最も高いサブディビジョンレベルに移動。[Geometry(ジオメトリ)]>[Del Lower(低レベル削除)]を選択して、下位のサブディビジョンレベルを削除します。次に[Selection Lasso]ブラシで 頭と首を選択、非表示にしたら、[SubTool(サブツール)]>[Split(スプリット)]>[Split Hidden(非表示分割)]を実行。こうすると、頭とボディが別々のサブツールに分離します。

頭とボディが別々のサブツールに分離します


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