スタイライズド キャラクター:3Dオークのメイキング

コロンビアの 3Dアーティスト Alejandro Alvarez Mejia氏 が、スタイライズド キャラクター「オーク」のメイキングを紹介します


Alejandro Alvarez Mejia
フリーランス 3D アーティスト|コロンビア


はじめに

このチュートリアルでは、Alberto Camara氏 のコンセプトアート をベースに、スタイライズされたキャラクターの作成方法を紹介します。スカルプト(ZBrush)からポリペイント(Substance 3D Painter)、グルーミング(XGen)、ライティング/シェーディング/レンダリング(Maya - Arnold)まで、幅広く見ていきましょう。

01 球からシェイプを作る

ZBrush の球(Sphere)から、主要な形(頭部、鼻、首、耳)のブロッキング、コンセプトとアナトミーに従っていることを確認して進めます。[ClayBuildup][DamStandard][TrimDynamic][Move] といった ZBrush の標準ブラシを使いました。

初期シェイプ

02 ディテールの作成と要素の追加

初期のシェイプが整ったら、ディテールに進みます。左右対称のミラーポーズを崩して、シェイプを洗練し、明確なエッジでスタイライズされたルックにしましょう。しわ、ピアス、歯、仮の髪の毛などの追加要素を加えます。

ディテールをスカルプト

03 リトポロジ

ZBrush ですべての要素に[デシメーション マスター]を実行し、[GoZ]を使って Maya に送ります。続けて、Maya でライブサーフェス機能をオンにし、[四角ポリゴン描画ツール]で形に沿ったポリゴンを追加します。

Maya でリトポロジする

04 UV の作成

すべての要素をリトポロジしたら、各要素に平面マッピングを適用します。UV をカットして分割するときは、継ぎ目が露出するのを避けるため、最も隠れたエッジを選びます(髪で覆われるエッジ、口の中のエッジなど)。次に、それらを UV展開し、UVアイランドを適切なテクセル密度で維持します。

UV展開

05 ディスプレイスメントマップと法線マップの作成

UV のあるクリーントポロジができたので、[GoZ]で ZBrush に再インポートします。では、元のスカルプトのディテールを、リトポロジしたモデルに投影していきましょう。満足のいく結果が得られるまで、各サブディビジョンで投影を繰り返します。ディスプレイスメントマップと法線マップを作成するには、[Zプラグイン]>[マルチマップエクスポーター]を使用します。

ディスプレイスメントマップと法線マップ