子供向けテーマパークのために:「オータムハウス」のメイキング

ブラジルの 3Dアーティスト Adam Pierre が、子供向けテーマパークのために制作したエンバイロメント「オータムハウス」のメイキングを紹介します


Adam Pierre
3Dアーティスト|ブラジル


はじめに

シネマティック、モデリング、テクスチャ、ルックデヴ、ライト、レンダリングを伴うエンバイロメント(環境)モデルの開発プロセスと、HDRIを使用した シーンライティング、テクスチャリング テクニックを紹介します。

完成イメージ

01 リファレンス

プロジェクトを発展させるために、できるだけ多くのリファレンスを見つけるようにしています。ただし、使わないイメージを集めすぎないように注意してください。開発の方向性がブレるかもしれません。クライアントのブリーフィング(指示書)に従い、客観的にリファレンスを選びましょう。

リファレンス

02 モデリング・スタイル・形

コンセプトアートはないので、早速モデリングを始めます。選択したリファレンスに従い、ハウスの形を調整していきましょう。モデルを台無しにすることなく、いろいろな形を試せるように、メッシュの密度をうまくコントロールします。造形するときは、UV展開しやすくなるように考えながら、最適な方法でエッジループを調整します。

Maya でモデリング

03 有機物のスカルプト

コンゴウインコやカエルなど、有機的なモデルもいくつか登場します。Maya で単純なブロックを作成し、ZBrush で作り込みます。スカルプトモデルが完成したら、ZBrush で UV展開します。これらは Substance 3D Painter でベイクするため、ローモデルとハイモデルをエクスポートします。

ZBrush でモデリング

04 ハウスの UV展開

モデルの準備ができたので、次はメッシュの UV展開です。せっかくの機会なので、用意しておいたループの部分を開きます。

ヒント:同じ要素(あるいは、回転やミラーリングなどで使われている同じ要素)を確認します。そうすれば、UVを1つだけ開き、そのモデルを複製することで、作業時間を節約できるでしょう。

もう1つのヒントは、UVシェルの向きを常に正しく保つことです。これにより、木目などさまざまな状況に対応しやすくなります。すべてのシェルで UV が同じ方向になり、テクスチャリングが容易になります。

UDIM