Substance 3D Painter + Maya 使用、アセットのテクスチャリング&シェーディング

ブラジルの Vinicius Tokue氏 が、キャラクタープロジェクトのアセットの作成プロセスを共有します


Vinicius Tokue
シニア・ルックデヴ/グルーミングアーティスト|ブラジル


はじめに

こんにちは! このチュートリアルでは、テクスチャリングとシェーディングのワークフローを簡単に説明します。Substance 3D Painter でテクスチャリングを行い、MayaArnold レンダラーでクールなルックを実現します。

最終イメージ

01 モデルの準備 & Substance Painter への読み込み

モデルを Substance 3D Painter に読み込む前に、すべての UVを展開し、ヒストリを削除し、モデルをフリーズする必要があります。そうすれば、OBJ としてエクスポートできるでしょう。続けて、Substance 3D Painter を開き、「新規プロジェクト」OBJファイルを読み込みます。

Substance 3D Painter への読み込み準備のできたモデル

Substance 3D Painter へインポート

02 メッシュマップのベイク

ベイクは、Substance 3D Painter を使用するときの非常に重要なステップです。スマートマスクやスマートマテリアルでは、マスクなどを作成するときに メッシュマップ を使い、ハイポリメッシュからディテールを投影します。テクスチャをベイクするには、[テクスチャセットの設定]>[メッシュマップをベイク]に進み、ベイク処理で出力サイズを 4096 に設定してベイクします。しばらく時間がかかるので、コーヒーでも飲んで待ちましょう。

テクスチャをベイク

03 テクスチャリングの開始

リファレンスをいくつか集め、Substance 3D Painter のライブラリをチェックします。テクスチャに最も合うように、プリセットから塗りつぶしレイヤーの投影を変え続けることができます(素晴らしい機能です)。常に塗りつぶしレイヤーとマスクを使い、プロシージャルを保つようにします。

マテリアル プリセット

04 バリエーションを探る

レイヤーのブレンドと実験を続けます。マテリアルの色のばらつき、Roughness(粗さ)、そして Height(高さ)の違いを考えることが重要です。Height マップは、最終イメージのディスプレイスメントとして使用します。

テクスチャリング結果

05 テクスチャを書き出し

ここまで終えたら、いよいよマップを書き出します。[ファイル]>[テクスチャを書き出し]を開き、テンプレートは Arnold (AiStandard)、ファイルの種類は TIF 16ビット または EXR をお勧めします。

テクスチャを書き出し

06 ライティング設定

ルックデヴには、スタジオの HDR環境マップを aiSkydome Light に接続することをお勧めします。HDR は Poly Haven からフリーダウンロードできます。

aiSkydome Light を使用

07 シェーダ設定

Maya で[ハイパーシェード]を開き、[aistandard surface]を作成します。図のように、マップをそれぞれのチャンネルに接続し、roughness(粗さ)、metallic(メタリック/メタルネス)、normal(法線)マップ、height(高さ)のファイルノードの[カラースペース]を Raw に変更します。用語に関して疑問があれば、Adobe の ドキュメントを参照してください。

作成したマップをチャンネルに接続する

08 レンダリング設定

最終的な設定は、必要に応じて調整します。私は以下の設定を使用しました。アセットに応じて、希望どおりの効果が得られるまで微調整してください。

レンダリング設定

完成イメージ(キャラクターはディズニーのビジュアルデベロップメントアーティスト Cory Loftis のスケッチからインスパイア。スカルプトモデリング:André Rosseto、ボディのリギング:Giovanna Liber、クロス/グルーミング:Vinicius Tokue

 


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編集:3dtotal.jp