善/悪、2体の戦士の作成

ステップ06:Marmoset のセットアップ

Maya でシンプルなリグを入れ、その後、三角形に変換したポーズメッシュとして、Marmoset Toolbag 2 で読み込みました。ほとんどのシェーダは、Photoshop で作業してきたこともあり、Marmoset の Quixel Suite用プリセットをベースにしました。

鎧と武器は、金属(Metalness)シェーダとして専用のマップで設定。ソフトサーフェス、肌、布地は、スペキュラ(Spec)/粗さ(Roughness)シェーダをそれぞれ専用のマップで設定しました。

肌は、レンダー時に柔らかい効果が出るように、Marmoset のスキンシェーダにマップを繋いだ最も複雑なマテリアルです。アルベド(Albedo)、AO、法線(Normal)、粗さ(Roughness)、スペキュラ(Spec)など通常のマップを適用。皮下(Subdermis)、半透明(Translucency)、うぶ毛(Fuzz)マップも適用しました。XNormal は、厚み(thickness)マップをベイクできるので、半透明(Translucency)マップのベースとして使用。耳、鼻孔、まぶたといった皮膚が薄くて透明感のある部分に適用します。

1. 法線(Normal)マップ
2. 光沢(Gloss)/粗さ(Roughness)マップ
3. アルベド(Albedo)マップ
4. 皮下(Subdermis)マップ
5. 厚み(Thickness)、もしくは 半透明(Translucency)マップ
6. スペキュラ(Spec)マップ
7. アンビエントオクルージョン(AO)マップ

ライティングは、デフォルトのIBL(イメージ・ベースド・ライティング)を低い強度で設定、一般的なベースのフィルライトとして機能させました。キャラクター側面には、主要なキースポットライトが1つあります。他にも4つのポイントライトをフィルライトやキッカーとして、キャラクターの見えづらい部分を照らすために使用しています。これらのライトは、ソフトでほとんど見えないシャドウを作ります。将来的には Unreal Engine と Marmoset に互換性のあるライトができてほしいですが、現在はなさそうです。スクリーンスペースにアンビエントオクルージョンをかなり低い設定で追加。ブルーム効果とビネット効果も入れましたが、それぞれのアセットに存在感を出したかったので、低めに留めました。

ステップ07:最終的なMarmosetでの調整

これらが Marmoset Toolbag 2で表示した、善/悪、2つのバージョンの最終スクリーンショットです。

キャラクター(兜なし)

キャラクター(兜あり)

ステップ08:Unreal Engine 4での最終プレゼンテーション

キャラクターを Unreal Engine 4 に移行させ、ゲームエンジンでどう見えるのか確かめます。地に足をつけるため、以前作成した地面も追加。Unreal Engine 4 で地面に草のインスタンスをペイント、適応型テッセレーション(adaptive tessellation)をオンにして、地面にディスプレイスメントマップを適用します。

悪のキャラクター(フル装備)

地面

キャラクターの背面

ステップ09:最後に

このプロジェクトに力添えをくださった以下の方々に感謝します

■FaghrieCoenraad氏:Ruan Else氏:武器のモデリング、スカルプト、テクスチャリング
■Lynton Levengood氏:コンセプトアート提供
■Paul Lombard氏:リグの技術サポート、Unreal Engineのサポート
■Triggerfishのゲーム部門:パイプラインテストの機会供与

本チュートリアルをお読みいただき、ありがとうございました。
それでは!

悪バージョン

善バージョン


翻訳:STUDIO LIZZ (Nao)
編集:3dtotal.jp