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ハードサーフェスモデリングの秘訣。SFの宇宙船をつくる:モデリング編

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05.カットラインやパネル

前部のパネルに取り掛かりましょう。まず、ループを作成して 必要な線を描いたら、頂点をいくつか移動して 望むパネル形状にします。次に、左右で対応するエッジを選択、小さな面取りを作成します(※ここで頂点を整理しておきます)。続けて、でき上がったポリゴンを選択、内側にベベルを作成します(5a)。最後に、新しいパネルを残りのオブジェクトから分離するため、前部のループの1つを選択して押し出し、再び、頂点を整理します(5b)。

カットラインを作成するには、必要に応じて、あちこちにループを作成し、望む形状になるように頂点を移動します。頂点を移動するときに良好な結果の得るため、[コンストレイント]を使用してもよいでしょう。望む形状ができたら 対応するエッジを選択、押し出します。最後に、集約/削除すべき不要な頂点がないか、ループの周囲を必ず確認します。どのみち、不要なエッジは削除することになるので、ポリゴン数は気にしないでください(5c)。

まとめると、カットラインやパネルを作成する方法は「ループを作成する」「望む形状になるよう頂点を移動する」「エッジを選択して押し出す」「余分な頂点を整理する」です。押し出したい線に角が存在しないなど、頂点の整理が不要なケースもあります(5d)。

5a. 前部のパネルを作成します

5b. エッジを押し出して、前部のパネルを残りのオブジェクトからデタッチします

5c. カットラインとパネルを作成するための4ステップ

5d. 線に角がない場合、頂点を整理する必要はありません

06.ディテールパス

この手順を、私は「モデルのディテールパス」と呼んでいます。初期モデリングをすべて終えたら、パネルのエッジ、サーフェス、その他のパーツの周囲に面取りを作成します。こうすると、シーンにモデルを配置したときに、ライトが上手く当たり、きれいな見映えになります。面取りによって モデルが大きく改善される例をご覧ください(06a)。

もちろん、これらの面取りによって ポリゴン数は大幅に増えるため、常にポリゴン数を意識し、面取りする場所としない場所を賢く判断しましょう(※通常はモデルの大きなメインのパーツ、よく見えるパーツに施します)。

面取りの方法は簡単です。まず、エッジのループ全体を選択し(パネルや他に面取りを作成したいパーツの周囲)、小さな面取りを適用します。集約・削除すべき余分な頂点を確認する必要があるかもしれません(06b、c、d)。

06a. モデルのエッジを面取りすると大きな変化が生まれます

06b. モデルのパネルを面取りすると、ライトが当たったときに良い結果が生まれます

06c. モデルのパネルを面取りすると、ライトが当たったときに良い結果が生まれます

06d. モデルのパネルを面取りすると、ライトが当たったときに良い結果が生まれます

07. 最適化パス

モデルとディテールパスが完了したので、次は、未使用のエッジや頂点をすべて 削除・集約して最適化しましょう。これを行うときは、必ず、最初に他のオブジェクトの裏側に隠れたポリゴンを選択して削除します。07a のように、下側のポリゴンはすべて 他のオブジェクトで隠れて見えないので削除します。

引き続き、余分なエッジを削除します。未使用のエッジループを選択、ループの最初の頂点を[集約]して、削除します。ループを削除すると通常は N多角形(多角形ポリゴン:側面の数が 4より多いポリゴン)が残るため、よく確認し、図07b、c、d のようにエッジを追加して N多角形を消してください。オブジェクトパーツは完成です。ディテールが施され、最適化されています。

07a. 他のオブジェクトで隠れて見えないポリゴンは削除します

07b. エッジループの最初の頂点を[集約]してから、そのエッジループを削除します。結果として生じた N多角形(多角形ポリゴン)を消します

07c. 未使用のエッジループを削除します。結果として生じた N多角形(多角形ポリゴン)の頂点を集約・接続して消します

07d. エッジループの最初と最後の頂点を集約してから、そのエッジループを削除します

07e. ディテール作成し、最適化した完成モデル

08. メインキャビン

先ほどと同じプロセスを用いて、宇宙船のあらゆるオブジェクトを作成しましょう。キャビンは 最初にルーフと後部にベベルを加え、必要なエッジループを作成します(※必要に応じ[コンストレイント]を使用するのをお忘れなく)。次は、エッジを選択して押し出す代わりに、それぞれのポリゴンを選択して 外側にベベルを作成します(08a)。続けて、窓のループを追加、ポリゴンを選択して 内側にベベルを作成します。このとき、新しい頂点をすべて正確に揃えてください(08b)。

オブジェクトにディテールと面白味を加えるため、周囲にカットラインとパネルをいくつか作成します(08c)。最後は 前述のようにディテールパスと最適化パスを作成します。08d や 08e のように、エッジの面取りや押し出しを行うたびに、必ず、削除・集約すべき余分な頂点を探しましょう。

08a. ループを作成し、それぞれのポリゴンを選択してルーフのベベルを作成します

08b. ループを作成し、それぞれのポリゴンを選択して窓を作成します。必ず新しい頂点を揃えてください

08c. さらにベベルやカットラインを作成し、面白味を加えます

08d. すべてのシャープなエッジを選択し、面取りを適用します。不要な頂点を整理するのを忘れずに

08e. メッシュを最適化するには 未使用のエッジループを削除し、頂点を集約して N多角形(多角形ポリゴン)を消します


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