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ゲームキャラクターをつくる – モデリング編:03 ブロッキング

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この「ゲームキャラクターをつくる」シリーズでは、ゲーム制作におけるキャラクター制作の実践的なワークフロー&テクニックを解説します。今回の「モデリング編:03 ブロッキング」では、Marc Brunet氏 が作成したコンセプトを元にして、キャラクター全体のプロポーションを、3Dで、大まかにかたちにしていきます(ZBrush 使用)


Adam Fisher
キャラクターアーティスト | オーストラリア


はじめに

キャラクターを作成する際には、さまざまなプロセス、ツール、ワークフローを利用できます。ここでは、私自身のワークフローで使用するプロセスとテクニックを説明します。特定のソフトウェアに着目するステップもありますが、これらは、他のソフトウェアでも代用することができるでしょう。この「ゲームキャラクターをつくる」シリーズが、何らかの方法で役立つことを願っています。では、始めましょう!

ステップ1:計画を練る

新しいモデルの制作を始める前に、提供されたコンセプトアートを分析し、作成方法を計画することが重要です。必要となるリファレンス素材を集めておくのも良い考えです。

Marc Brunet氏 がこのチュートリアルシリーズのために素晴らしいキャラクターコンセプトを作成しました(※コンセプト編 を参照)。このキャラクターには、オーバーラップするハードサーフェスなどのクールな特徴がたくさんあるので、これらが互いにどのように合わさり、流れているかを理解することが大事です。コンセプトを観察して、メッシュ作成のための最善の方法を見極め、潜在的に問題となりそうな領域を特定します。計画を立てることで、多くの時間を節約できることでしょう。

Marc Brunet氏が作成したコンセプト

ステップ2:ベースメッシュを作成する

第1段階は、キャラクターのプロポーションを大まかに作ります。これは、このキャラクターに着せるアーマーを作成するときのガイドになります。それでは、まず、ベースメッシュを ZBrush に読み込みましょう(※標準的な人体メッシュであれば、どんなものでもかまいません)。ここでは、シンプルで一般的な女性のベースメッシュを使用しています。

ベースメッシュを ZBrush に読み込みます


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