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3ds Maxによるハードサーフェスの制作

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ゲームロフトのVictoria Passariello氏が、メカ「Sniper Bob -スナイパー ボブ」について、制作プロセスを説明します


Victoria Passariello

Victoria Passarielloは、ハードサーフェスモデリング、テクスチャリング、スカルプトを得意とする3Dアーティストです。現在、携帯用ゲームの3Dアーティストとして、ゲームロフトで働いています。
Victoria Passarielloは、ハードサーフェスモデリング、テクスチャリング、スカルプトを得意とする3Dアーティストです。現在、携帯用ゲームの3Dアーティストとして、ゲームロフトで働いています。

このモデル「スナイパー ボブ」は 3ds Max で制作しました。このチュートリアルでは、主にモデリングテクニックを取り扱います。また、Photoshop によるテクスチャリングの手順も紹介します。

ベースメッシュの構築

ハードサーフェス(硬い表面)モデルを制作する際の最初の手順は、すべてのベースメッシュの作成です(※有機物でも同様)。それさえできれば、形状、大きさ、プロポーション、ジェスチャーを調整できます。

ディテールを作り始める前に、モデルの一般的なビューを決めておくことが大切です。もちろん、どのプロセスでも、形状・プロポーションの調整は必要ですが、できるだけ最初に設定を決めておくと良いでしょう。

ベースメッシュで形状とプロポーションを調整する

メッシュを明確にする

ベースメッシュを上手く配置、形状とプロポーションを調整した後で、全体的なディテールの制作を始めることができます。ただし、ディテールにのめり込まないでください。シンプルに、各パーツの基本的なディテールに留めることをお勧めします。後ほど、個々のパーツに取り掛かり、細かなディテールを追加していくことになります。

のめり込まず、パーツに全体的なディテールをつける

ディテール

各パーツについて深く考え、ディテールを追加していきます。この手順では、ライン、切り込み、ネジといった個々のパーツを作成、すべてのディテールがメカのパーツとして調和しているかを確認しましょう。3ds Maxのディテール制作において、私が最もよく使うツールは、ポリゴンの[ベベル]や[押し出し]、エッジの[押し出し]、[接続]、[面取り]、そして[配列]などです(図を参照)。

各パーツでは、後から[ターボ スムーズ]モディファイヤを適用することを想定して作業します。スムーズ効果が出るように、境界(ボーダー)付近で接続する必要があります。

ベース → ディテール → ターボ スムーズ。各パーツのディテール制作に使用する基本ツールは、ポリゴンの[ベベル]や[押し出し]、エッジの[押し出し]、[接続]、[面取り]


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