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チュートリアル

コンセプトアート『ジャングルのモンスター』のメイキング

制作:Matt Dixon

Web: http://mattdixon.co.uk/

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英国のイラストレーター&コンセプトアーティスト Matt Dixon氏が、ジャングルのモンスターを描くことによって、制作のアプローチについてのヒントを提供します(Photoshop 使用)

コンセプト

モンスターをデザインするアプローチには、さまざまなものがあります。できるだけ多くの手法を使えるようにしておきましょう。そうなると、難しい局面にぶつかったときに、幅広い選択肢の中から最適な解決方法を見つけ出すことができるうえに、いつでも新鮮なアイデアが得られ、作業自体が楽しくなります。

ジャングルモンスターは、棲息地がジャングルであるという点を除けば他のモンスターと変わりはありません。デザインをまったくの自由裁量に任されると、やりがいがある一方、難題がついてきます。「どこから手を付けるか」です。このちょっとした問題を解決するために、想像力を刺激しつつさまざまな選択肢を並べてくれるテクニックを、これから一緒に見ていきましょう。

すぐにペンを握るのではなく、まず気分を盛り上げましょう。デザインを考えるときは、アートや写真といった画像資料はもちろん、想像力を刺激する音楽など、インスピレーションの元になりそうなものは何でも活用します。アイデアが次々に湧いてくるまでじっくり待ちましょう。こうして頭の中を無数のアイデアで満たしておくと、クリエイティブプロセスを順調に開始できます。さあ描こうとペン先を紙につけた瞬間から、イマジネーションが湧き出してくることでしょう。

それでは、描き始めましょう。思いついたことを落書きのような感じで、素早く描きます。できるだけ速く自由に描くのがポイントです。この段階では、ディテールは無視して構いません。大事なのは、基本的な形とプロポーションです。

クリーチャーの全体的なフォームを描くことに集中してください。意識的に、思いつくまま、自由な線で描きましょう。これは、シュールレアリズムの画家に用いられていた「オートマティックドローイング」手法のようなものです。この手法は、紙の上に自由にペンを走らせることで、無意識下にあるものを引き出そうとするアプローチです。人間の目は、本能的に、無秩序な形状を見ても、そこに何らかの意味を見いだそうとするものです。ここでのクイックスケッチ(落書き)の狙いは、自由に、無心で線を描いてみることで、描こうとしても決して描けないような形を浮かび上がらせるところにあります。最初の落書きに費やす時間は皆さんの自由です。何も考えずに、ただペンを走らせていると、かなり面白い絵が出てくることもありますし、型にはまらずに試すことは、楽しい体験でもあります。しかし、意識して描いたスケッチの中に無秩序を放り込んでみるという、もう少し系統だったアプローチの方が、使いやすいアイデアが浮かびやすいという傾向はあるようです。それでも、やってみる価値はありますし、変わったデザインを生み出すには非常に効果の高い方法です。さあ、描きまくりましょう!(図01)

図01

図01

アイデアが出尽くしたら、描くのをやめて、できたものを眺めてみましょう。模様、配色、マテリアルを変えてみたらをどうなるか、想像力を働かせながら1点ずつ丁寧に見ていきます。でたらめに描いた線の中に何かを読み取ろうと努力してください。羽根、角、触角かもしれない、あるいは胴体でしょうか? 視覚的に一番インパクトがあるのはどれですか? ストーリーが思い浮かんでくるものや、独特の動きをしそうなものはありませんか? 1つか2つは、目を引くものがあるはずです。しかし、必ずしも、それが最善最高の選択だとは限りません。時間をかけて1点ずつじっくりと検討してください。

最終的にどれか1点を選んだら、選んだ根拠をきちんと整理してみましょう。単に「いい感じだから」でも、もちろん構いません。しかし、選んだ理由を整理することで、今後の方向性が決まりやすくなります。さあ、考えてみましょう。選択の決め手になったものは何ですか? それをどのように見る人に伝えますか?

私は、右上のクリーチャーを選びました(図01)。プロポーションが可愛いと思ったからです。デザインを膨らませる段階でバランス取りに苦労しそうですが、楽しみでもあります。丸いシェイプと尖ったシェイプが混在するところにも面白味を感じました。木の上に棲息する小型の野獣です。ジャングルという環境を考えると、理にかなっています。

コンセプトの発展

次のステップは、この落書きを、フルスケールのコンセプトデザインに膨らませる作業です。左右対称のニュートラルポーズにすると、難しいポーズで生じがちな諸問題に振り回されることがなく、解剖学的な分析に専念できます。まず、全体のプロポーションを大まかに決めるところから始め、次に、落書きの中で浮かび上がってきたシェイプを少しずつ具体化していきます。拡大縮小、回転、変形などのツールを活用し、さまざまなプロポーションを次々に試してみましょう(図02)。

図02

図02

基本的な身体構造とプロポーションが決まったら、ディテールを描き込みます。ここでも、ニュートラルポーズで作業するほうが作業がはかどります。アイデアを比較検討したいときは、レイヤーを使いましょう。デザインに一定のシェイプを盛り込むと、全体にリズムが生まれてきます。選定の段階で、この落書きを開始点として選んだ理由をいつも念頭に置き、それを保持することを心がけ、魅力に思えた部分を膨らませていきます。

このクリーチャーに関しては、最初に引かれた可愛らしいプロポーションと、大きな目、頭、耳に焦点を絞りました。太くて長い尻尾が、このプロポーションをさらに際立たせています。牙や爪、体毛のふさふさした部分などは細く尖らせ、デザインに統一感を持たせると同時に、このクリーチャーの邪悪な一面を表現しました。目は、キャラクターデザインの要とも言える部分で、古くから「心の窓」とも言われています。したがって、目の中に、このモンスターの内面に共存する可愛らしさと残忍さを表現することに注力しました(図03)。

図03

図03

さて、次は、配色とパターンとテクスチャを決めましょう。ここでもレイヤーを使うと気軽にいろいろと試せます。スケッチの描画モードを[乗算]に設定し、その下のレイヤーに色を付けます。色彩調整のツールも利用しながら、さまざまなバリエーションを素早く試していきます。デザインを発展させる作業は、意図的に進めていきます。「なぜ、この色を選ぶのか」「なぜ、この柄でなければならないのか」常に自問自答するのです。進化の形をデザインするのか(カモフラージュ柄、求愛の色、擬態など)、それとも、デザインを主軸に据えるのか(目が引き立つよう背景色とのコントラストを強調するなど)、方向性を決めるのは自分です。ここで、何がこのデザインを選ぶ決め手になったのか思い出してみましょう。その決定理由は、色の選択にも反映されていますか?

色が決まったら、デザインは完成です。元になった落書きを見直して、そこからどのように膨らませてきたか見てください。この落書きの中で光っていた特徴は失われていませんか?

このモンスターに関して言えば、内面に共存する可愛らしさと邪悪さが全身から滲み出ていることが重要なので、それを表現できる色を選びました。目を重要な焦点とするために、濃いオレンジ/赤の色相を選びました(この色は昔から危険や警告を想起させる色として定着しているので、このモンスターの邪悪な一面を表すのに適していることと、ジャングルという緑の環境で映える色でもあります)。目とのコントラストを考えて、ボディはニュートラルな色にしました。ファーを明るめのトーンにすることで、濃い緑の中でもボディの愛らしいプロポーションが目立つようにしたわけです。また、尻尾は、ボーダー柄でアクセントをつけ、デザインの全体的な配色も損なわないようにしました。

表現

さて、この、できたてほやほやのモンスターは、実際にはどんな風に使われるのでしょう? こう自問してみると、このクリーチャーの最適な表現も自然と決まってくるのではないでしょうか。別の視点から描き、少し注釈を付け加えればクリーチャーのコンセプトイラストとしては、十分と言えるかもしれません。しかし、デザインの面白みは半分しか伝わりません。このクリーチャーは、場面の中に置くことで、ぐっと魅力が増し、生き生きとしてくるはずです。

構図

最初に、このモンスターが出てくる場面とポーズを決めましょう。クリーチャーの習性や性格のかなりの部分はポーズで表現することができます。クリーチャーデザインのプレゼンテーションに背景は必須ではありませんが、最終案の雰囲気まで表現したい場合は、状況設定が力を発揮します。

段階を追って発展させてきたので、自分のクリーチャーについては熟知しているはずです。このクリーチャーがしそうなことを想像し、それが見る人に伝わるようなポーズを考えましょう。どのような動きをするのか、何を食べるのか、どんな生活をしているのか。クリーチャーの性格までリアルに想像し、動きを真似してみてください。近くに人がいれば笑われるかもしれませんが、身近にある大きな鏡の前で実際にいろいろなポーズをしてみると、実に参考になるものです。

状況設定は、このクリーチャーの雰囲気に合ったものを考えます。できれば、スケッチ段階で頭に浮かんだものがいいでしょう。ジャングルという環境ではさまざまな状況設定が考えられます。熱帯植物の代名詞とも言える濃緑の大きな葉っぱを背景に持ってくるか、それとも、もっと趣向を凝らすか、このクリーチャーに最も似合う設定を考えます。大きさの手がかりとなるものも描き、クリーチャーのサイズがわかるようにします(図04)。

図04

図04

簡単なサムネイルを描いて、いろいろな場面を考えてみましょう。最初の落書き段階のときと同じように、できるだけ速く自由に描いてください。偶然できた形から新しいアイデアが湧く可能性もありますし、ラフスケッチは身体の動きやエネルギーをかなり正確に捉えているものです。

ポーズのヒントを探して、私も、最初の落書きスケッチを見直してみました。動揺しているような、ギクリとしているような感じです。性格の一部がよく現れていると同時に、なにか邪悪なことをしている最中のように見えました。表現したいと思った雰囲気によく合っています。クリーチャーが際立つよう、背景はできるだけシンプルにしようと思います。クリーチャーが這っている大枝とその周りの枝葉で、モンスターの大きさもだいたい分かるはずです。

スケッチ

まず、構図のサムネイルを元にベースを描きます。基本ポーズとプロポーションを決め、背景要素を入れます。全体の構図を考えながら、各要素の配置を決めてください。簡単な形で満足のいくものができたら、しっかりとしたベースは完成です(図05)。

図05

図05

次は、ディテールです。どこまで描き込むかは、皆さんの彩色技術とペイント技術にもよりますし、デザインの複雑さにも関係します。しかし、次の段階に進む前に、重要な要素は、この段階ですべて描き込んでおきましょう。

最終ペインティングには、図04のサムネイル C を選びました。このイメージが最初の落書きに一番近かったからです。しかし、もっと堂々とした感じに見せるため、ポーズを修正しました。ギクリと驚いたような感じを抑え、今にも急襲してきそうな攻撃的な雰囲気にしています。

モノクロ

次は、モノクロで陰影をつけていきます。彩色の前に明暗を決めておくと、コントラストの調整が効果的にできるだけでなく、フォームや光の基本的な作用をより単純化して考えられるという利点があります。新規レイヤーの上に[乗算]モードに設定したスケッチレイヤーを置き、下のレイヤーで陰影を描いていきます(図06)。

図06

図06

まず、大きな領域に平坦な明暗をつけることから取りかかります。この段階では、明暗の基本的な配置ができればいいわけですから、大まかでかまいません(図07)。

図07

図07

次に、この基本に、もう少しバリエーションを持たせます。明暗の境界はコントラストを強調し、重要なディテールもはっきりさせます。この段階では、まだ立体感を出す必要はありません。一番暗くする部分と一番明るくする部分を決めます。この2つが収まっている辺りが一番コントラストが明確になるので、必然的に、その辺りに視線が集まります(図08)。

図08

図08

立体感の演出にも手をつけ、最終的なディテールも乗せていきます。この段階では、特にエッジを意識してください。ふわふわしたものはエッジもふんわりと、堅いものはエッジもくっきりさせます。この後ペイント作業に移るので、ラインはすべて消します。

明暗はとてもシンプルです。デザインの段階で、体毛は背景とのコントラストを考えて明るい色にすることに決めたので、明るい色が映えるよう枝葉の陰が背景になるような配置にしました。一番明るい部分と一番暗い部分は、視線を集中させるために意識的に頭部に集めています。

カラー

モノクロスケッチが仕上がったら、新しいレイヤーにコピーし、今回もまた[乗算]モードに設定します。それから下のレイヤーに基本色を乗せていきます。何でもそうですが、まず簡単なところから手をつけるのがいいでしょう。最初の段階では、基本色を3?4 色乗せるくらいにしておきます。既に配色が決まっているモンスターの基本色から乗せましょう。それから、背景に使う補色を決めます。ここでは、ソフトブラシを使い、カラーをミックスしていくと、最終ペインティングにまで残せるような面白い結果が期待できます。色ごとに別レイヤーを作っておくと、必要に応じた調整がしやすくなります(図09)。

図09

図09

モノクロスケッチのレイヤーの不透明度は、少し低めに設定します(暗部が濃い場合は特に)。そのほうが下の色がよく見えます。明暗の関係性が見て取れれば、問題ありません。不透明度を落とすと、一番暗い部分と一番明るい部分の主張がほどよく緩和されるという副作用があります。必要であれば、描画の段階で調整すれば良いでしょう。

この時点で最終イメージに近いものになっています。重要な要素をすべて所定の位置におさめ、「あとはブラッシュアップするだけ」という状態です。最終ペインティングを始める前に、ここでよく吟味しておくのです。ペインティングの段階で、問題になる可能性のある領域や狙いどおりの効果が出ていない領域を見定め、今のうちに調整しておきます。同様に、特によくできている領域もチェックし、そこを台無しにしてしまわないよう気をつけましょう!

基本のカラーパレットが決まりました。モンスターの色相がソフトなので、補色効果を出すために背景は濃い緑にし、色彩に変化を出すためにシャドウの部分に青を入れました。シャドウの青と枝葉の濃緑が混ざると、明るい青緑になります。この色の組み合わせが気に入ったので、最終ペインティングまでこのままにしておこうと思います。

描画

さあ、いよいよお楽しみの時間です! レイヤーを統合し、色付きの明暗スケッチの上に詳細を描いていきます。細部にとらわれることなく、いつも全体を視野に入れて描き進めてください。ブラシは一番大きいサイズで、使いやすいものを数本使います。大きいブラシを使うと、嫌でも筆跡が大胆になるので、一筆一筆をよく意識するようになるからです(図10)。

図10

図10

描画の各段階では、その前に手を加えた部分を利用しながら進めていきます。カラーピッカーを使って、既に色を乗せたセクションから色を抜き出し、その色を使って、イメージの精度を上げていくのです。新しい色を加えたい衝動に駆られるかもしれませんが、この段階では我慢してください。描き込みが甘かったり整理されていなかったりした領域を整えます。特に、エッジやテクスチャは意識して調整してください(図11)。

図11

図11

常に全体を見ながら作業を進め、前景と背景とのバランスが壊れないよう気をつけましょう。

ここで、背景をどうしようか少し迷いました。枝葉が繁っている感じは出したいけれど、主役のモンスターがかすんでしまうようでは困ります。結局、抽象に近い感じにすることで解決しました。葉っぱや植物の大まかな形を描くにとどめ、ディテールは一切描き込んでいません。細かい部分はすべて省略し、背景にどのようなものがあるかだけはわかるようにすることが狙いです(図12)。

図12

図12

さてこの辺りで、できたイメージを反転させたり、回転させたりしてみましょう。違った視点から眺められるので、修正が必要な領域が分かります。問題箇所はすべて調整します。引き続き、必要に応じてコントラストを上げたり、ディテールを描き込んだりして、微調整を加えていきます(図13)。

図13

図13

描画が最終段階に入ったら、焦点となる領域と、その周辺の一番細かい詳細を壊さないようにしながら、残りのディテールを描きます。

仕上げ

さて、描画がおわりました。最終手順は仕上げです。ハイライトのある重要なディテールを拾い出し、明暗を強調してコントラストを際立たせ、サーフェスのテクスチャにも最終調整をかけていきます。この段階では画像調整ツールが強い味方になります。ただし、あまり細かいことに手をかけすぎないように十分注意してください。キャラクターデザインにしても、その表現にしても、ここまで手順を正しく踏み進んできたなら、意図的かつ前向きな決定を下してきたはずです。最終段階では大きな調整は必要ないはずです(図14)。

図14

図14

全体評価とまとめ

作品の中に改善すべき点を見つけられるということは、作品を作ることが、スキルを伸ばす機会になっているということです。少し時間をとり、でき上がった作品を厳しい目で眺め、別のアプローチの方が良かったかもしれない箇所や勉強になった点などを探してみましょう。この見直し作業を行うのは、作品を仕上げてから少なくとも数日経ってからの方がいいでしょう。そのほうが客観的な視点で眺めることができます。今回のようなコンセプト画に関しては、特に、アイデアを膨らませていく発展段階に注目してください。最初のアイデアスケッチと完成イメージを比べてみるのです。「完成イメージには最初のコンセプトがきちんと生かされているか?」「デザインブリーフに従っているか?」「正しい手順を踏んでスムーズに進行できたか?」「気に入る作品ができたか?」

このジャングルモンスターには、ほぼ満足しています。インスピレーションの元になった最初の落書きを見直したとき、そこに完成イメージとのつながりがはっきりと見えると、気分が良いものです。このキャラクターデザインの核として決めた「可愛らしさと邪悪さの共存」というテーマが、モンスターの目に集約するという作戦でうまく表現されたと思います。デザイン自体は、もっと独自性の高いユニークなものにもすることもできたでしょう。しかし、馴染みのある動物(今回の場合はキツネザルやオマキザルのような霊長類)に似たところのあるクリーチャーにすると、見る人も受け入れやすいもなのです。完成作品は狙いどおりの仕上がりになりました。クリーチャーの身体の一部を枝葉や大枝の陰に隠すことで、ジャングルの中を密かに動き回って悪さをしている雰囲気が出ていて、よくできたと思っています。もう少し目立たせてもいいような要素もありますが(特にモンスターの手)、そうすると両目の強さが薄れてしまう恐れがあるので、全体的なバランスを考えると、これで良かったと思います。

モンスターのデザインは、何度やっても楽しいものです。今回紹介したテクニックをいろいろと試してみてください。皆さんが楽しんで取り組めて、将来役に立つものであることを願います。アイデアスケッチの段階で紹介した「オートマティックドローイング」は、これまでかっちりしたドローイングの訓練を積んできていると、最初はなかなか思い通りにいかないかもしれません。しかし、辛抱強くやってみる価値のあるアプローチです。これほどバラエティに富んだアイデアが次々に浮かんでくる可能性のある方法は、他にはまず存在しません。そして使わなかったアイデアは、将来のためにストックしておけば良いわけですから! 

今回紹介したプロセスが使えると思ったら、最初の落書きをもう一度眺めて、別のモンスターを作ってみてください!

完成イメージ

完成イメージ

オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/2053

翻訳:STUDIO LIZZ
編集:3DTotal.jp

※このチュートリアルは、書籍『Digital Painting Techniques 2 日本語版』にも収録されています (※書籍化のため一部変更あり)。


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