ゲームキャラクターをつくる – コンセプト編:01 デザイン

ステップ3:機能を維持する

作成するものが明確になってきたので、軽く、アーマーをデザインします。考え方は以下のとおりです。

「槍が主要武器だとすると、速度による空気抵抗と正面衝突を逸らせるアーマーが必要。また、騎馬ではないので、その機能を脚に置き換え、相手に向かう推進力を表現。おそらく、長くて強固なものになる」

中世の鎧を見ると、露出している正面のボディパーツを常にカバーするように機能的なデザインがあります。このアイデアを逆手に取り、キャラクターの大胆さと熟練度を示すため、いくつかパーツを取り除きました。

豪快なキャラクターなので、フルフェイスの兜や盾を必要としません!

ステップ4:シェイプランゲージ(形態言語)

カラーリング(着色)前の最後のステップでは、強いシェイプランゲージ(形態言語)を見つけます。キャラクターの全体に繰り返されるシンプルな幾何学形状を考えると、さまざまな要素をまとめるのに役立ちます。攻撃を逸らすようにデザインされたアーマーには「三角形」が適していることでしょう!

キャラクター制作における最大の課題は常に「真実味/実在感を与えること」です。シェイプの繰り返しが、分かりやすい均質化されたデザインへの最も簡単な方法です。

シェイプを数回繰り返したら、他のラインが調整されていて、全体で上手く調和していることを確認しなければなりません。

繰り返される三角形は、周囲全体の要素に広がっていくシード(種)と考えてください。必要に応じて、調整をしましょう

プロのヒント:カンバスを反転!

カンバスを反転させると、見落としていた間違いを発見しやすくなります。できるだけ頻繁に、水平方向(左右)に反転させてください。それまで気がつかなかった間違いが見つかり、驚かされることでしょう!

カンバスを反転させると、見落としていた間違いを発見しやすくなります

★ムービー1b: Chapter 1b - Create a Solid Design(8分56秒)

▼ コンセプト編:02 ペイント につづく

編集部からのヒント

説得力のあるキャラクターをつくる&描くためには、書籍『Photoshopで描くキャラクター』をおすすめします(※全ページプレビューあり)

 


翻訳:STUDIO LIZZ (TK)
編集:3dtotal.jp