ゲームキャラクターをつくる – コンセプト編:01 デザイン
ステップ3:機能を維持する
作成するものが明確になってきたので、軽く、アーマーをデザインします。考え方は以下のとおりです。
「槍が主要武器だとすると、速度による空気抵抗と正面衝突を逸らせるアーマーが必要。また、騎馬ではないので、その機能を脚に置き換え、相手に向かう推進力を表現。おそらく、長くて強固なものになる」
中世の鎧を見ると、露出している正面のボディパーツを常にカバーするように機能的なデザインがあります。このアイデアを逆手に取り、キャラクターの大胆さと熟練度を示すため、いくつかパーツを取り除きました。
豪快なキャラクターなので、フルフェイスの兜や盾を必要としません!
ステップ4:シェイプランゲージ(形態言語)
カラーリング(着色)前の最後のステップでは、強いシェイプランゲージ(形態言語)を見つけます。キャラクターの全体に繰り返されるシンプルな幾何学形状を考えると、さまざまな要素をまとめるのに役立ちます。攻撃を逸らすようにデザインされたアーマーには「三角形」が適していることでしょう!
キャラクター制作における最大の課題は常に「真実味/実在感を与えること」です。シェイプの繰り返しが、分かりやすい均質化されたデザインへの最も簡単な方法です。
シェイプを数回繰り返したら、他のラインが調整されていて、全体で上手く調和していることを確認しなければなりません。
繰り返される三角形は、周囲全体の要素に広がっていくシード(種)と考えてください。必要に応じて、調整をしましょう
プロのヒント:カンバスを反転!
カンバスを反転させると、見落としていた間違いを発見しやすくなります。できるだけ頻繁に、水平方向(左右)に反転させてください。それまで気がつかなかった間違いが見つかり、驚かされることでしょう!
カンバスを反転させると、見落としていた間違いを発見しやすくなります
▼ コンセプト編:02 ペイント につづく
編集部からのヒント
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