ゲームキャラクターをつくる – テクスチャリング編:10 アーマーのテクスチャリング
ステップ6:汚れ
汚れをつけましょう! 「Bakes(ベイク)」グループの下に「Dirt/Grunge(汚れ)」グループを作成。グランジブラシでさりげない汚れ(dirt)や擦り傷(scuff)を加えます。背中の光は、アーマーに焦げ跡(scorch)を残すブースターのようなものであると想定しました。
焦げ跡のペイントには[硬さ]約50%設定のソフト円ブラシで、熱風が生じる方向に沿って小さなストロークを描きます。そして、[指先ツール]でその領域をなぞり、熱風の方向にブラシストロークをぼかします。
ステップ7:スペキュラマップ
スペキュラマップは、スペキュラハイライトの強さと色を決めるのに使います。この作成には、まず、アーマーのベースカラーを調整。オレンジでペイントしたアーマーの金属パーツの色を反転、薄い青にします。これは白いスペキュラハイライトを作るのに役立ちます。
一連のレイヤーを見直し、必要に応じて[不透明度][色相・彩度]を調整します。焦げ跡と汚れにはスペキュラがないため、とても暗くなるでしょう。大きめのスクラッチでは明るさを上げ、小さめのスクラッチレイヤーでは[不透明度]を上げます。こうすると、アーマーに光が当たったときにスクラッチのハイライトが目立ちます。
ステップ8:光沢マップ
光沢(Gloss)マップで、スペキュラハイライトの鮮明度をコントロールします。この作成には、すべてのレイヤーの1番上に[色相・彩度]調整レイヤーを追加して[彩度]を-100に変更。再び各レイヤーを見直し、必要に応じて 明るさを調整します。
スペキュラマップと光沢マップの両方に さらにグランジ、汚れ、テクスチャを追加すると、マテリアルがさらにリアルに見えます。これらのマップもディフューズに合わせるには ある程度の微調整が必要になるので、作業しながら、必ずモデルのルックをテストしてください。Marmoset Toolbag では、光沢マップをスペキュラマップのアルファチャンネルに設定します。
ステップ9:法線マップのディテール
nDo2 や Crazybump、そして、その他のプログラムやプラグインで、法線(ノーマル)マップにディテールを追加してもよいでしょう。私は nDo2 で法線マップにスクラッチや金属テクスチャのディテールを加えました。
Photoshop(nDo2)で法線マップを開き、[Mix]>[Normal to nDo2]を選択。そして、「Diffuse(ディフューズ)」グループ内の「Scratches(スクラッチ)」グループと金属の「Textures(テクスチャ)」グループを閉じ、法線マップ用の別ドキュメントに移動します。続けて、nDo2 でそれぞれ選択して[Convert]をクリック、必要に応じて nDo2 の設定を調整します。
オプションの調整をしたら、nDo2 で[BLEND]モードを[Overlay]に変更します。
▼11 顔のテクスチャリング につづく
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最終/完成イメージ
編集部からのヒント
CGキャラクターの制作テクニックを学習するリファレンスには、書籍『3Dアーティストのための人体解剖学』 や 『MAYA キャラクタークリエーション』をお勧めします。