ゲームキャラクターをつくる – プレゼン編:12 ポージングとプレゼンテーション
この「ゲームキャラクターをつくる」シリーズでは、ゲーム制作におけるキャラクター制作の実践的なワークフロー&テクニックを解説します。最終回となる 今回のパート12は モデルのポージングとプレゼンテーションです(Maya、Marmoset Toolbag 等 使用)

キャラクターを作成する際には、さまざまなプロセス、ツール、ワークフローを利用できます。ここでは、私自身のワークフローで使用するプロセスとテクニックを説明します。特定のソフトウェアに着目するステップもありますが、これらは、他のソフトウェアでも代用することができるでしょう。この「ゲームキャラクターをつくる」シリーズが、何らかの方法で役立つことを願っています。では、はじめましょう!
ステップ1:リギング
今回は、Maya によるキャラクターのシンプルなリギング(リグの設定)&ポージング、そして、Marmoset Toolbag によるプレゼンテーション ショットの制作方法を紹介します。
アニメーション用の素晴らしいコントローラーのある自動リギングスクリプト/プラグインを使用してもよいでしょう。しかし、ここでは、とてもシンプルなリギング、ジョイントの設定をします。
Maya の[スケルトン]>[ジョイントの作成](Skeleton > Joint Tool)で胴体のジョイントをいくつか作成し、慎重にメッシュと合わせます。メッシュの下腿・足・ショルダーガード(肩当て)・エルボーガード(肘当て)などのパーツをジョイントにペアレント化するには、メッシュ、ジョイントの順に選択して、[編集]>[ペアレント](Edit > Parent / [P]キー)を適用します。その他のメッシュについては、[スキン]>[スキンのバインド](Skin > Skin Bind)を適用し、[スキン]>[スキン ウェイト ペイント](Skin > Skin Weight Paint)でスキンウェイトを調整します。
ステップ2:ポージング
アーマーにより、このキャラクターの可動域は幾分制限されていますが、通常は、バランスのとれたポーズにします。肩や腰を回転させたり、頭を少し傾けるなどの細かい調整によって、より自然に見せることができるでしょう。
ポーズが決まったら、マテリアルタイプに基づき メッシュを分割します。たとえば、アーマー・顔・目・髪の毛・槍(武器)などには別々のマテリアルが適用されているため、分割する必要があります。すべてのメッシュを選択して、[ファイル]>[選択項目の書き出し](File > Export Selection)に進み、ファイル形式を[OBJexport]に設定します。