【インタビュー】制作活動の軌跡:ブラジルの 3Dキャラクターアーティスト Michael Robson氏

3Dキャラクターアーティスト Michael Robson氏 が、初期から現在に至るまで作品を紹介します


Michael Robson
3Dキャラクターアーティスト|ブラジル


▼以前のインタビュー
3Dでダークな世界を:3Dキャラクターアーティスト Michael Robson氏

Q. いつ頃からアートの道をめざしましたか? きっかけ、初期に影響を受けたものについて教えてください

こんにちは、ブラジルのクリチバを拠点に、広告やエンターテインメント業界で働いている 3Dキャラクターアーティスト Michael Robson です。3Dを始めたのは 5年前で、「マジック:ザ・ギャザリング」のカードゲームや「ロード・オブ・ザ・リング」など、ファンタジー作品全般が大好きでした。3Dを始める前は、イラストレーターになりたいと思っていました。

主に影響を受けたのは、ファンタジー、さまざまな2D/3Dアーティストや友人たちです!:Cesar ZambelliJose PericlesLeon EnriquezPascal ClementeSamuel PoirierKris CostaDave RapozaKekai KotakiChris RahnJohn Howe など、初期に影響を受けた人から最近加わった人までさまざまです。

Q. 初期作品はまだ所持していますか? デジタル、アナログを問わず、拝見したいです。それらの作品を見て、今どのように感じていますか?

はい、いくつかはまだ持っています。自分がどのように制作活動を始めて現在に至るのか、一つひとつの葛藤を振り返るために、良き思い出として残しておきたいですね。たとえば初期作品の「パンプキン」は、初めて ZBrush を開いたときのもので、2~3時間かけてスカルプトしました。

Q. 最初の頃、どのようなトレーニングや学習をしましたか? 自分の成長を実感できましたか?

基本的には YouTube にアクセスし、「有刺鉄線のモデリング」「車」「簡単なオブジェクト」など、見つけたチュートリアルは何でも見ていました。その後、3Dで仕事をしている友人たちと出会い、最終的には、オンラインでモデリングしたり、チャットしたりするようになりました。このとき、それぞれが特定のスキルを持っていたため、私は作品をモデリングしながら、もっと効率的な方法を具体的に教えてもらえたのです。こうした経験で成長が早まったと思います。

Q. 常に自分の作品に満足していましたか? 「これだ!」と思うターニングポイントはありましたか?

私はいつも、制作途中のプロジェクトを何人かの友人に送り、フィードバックをもらいます。そしてプロジェクトが完了しても、イメージを開いては、「もっとうまくできそうな部分」を指摘し始めます。

Q. 自信作と、その理由をおしえてください

「ドワーフ」「ゴブリン」がお気に入りで、それぞれに改善したいテーマがありました。ドワーフでは大量の毛を扱いましたが、XGen でこんなにも複雑な毛に取り組んだことはありませんでした。一方、ゴブリンでは解剖学的な露出が多いので、それらをしっかりと造形し、有機的なテクスチャをたくさん描く必要がありました。

Blindside Goblin (ゴブリン)

Magni, King of the Ironforge (ドワーフ)

Q. 改善した方が良いと思っている点があればおしえてください。また、キャラクターを生き生きと見せるコツはありますか?

最近は、アナトミー(解剖学)/スカルプトのスキルを向上させるために、人体をスカルプトすることが多いです。最近あまり見かけなくなった、良い意味で自然体の作品に仕上げたいと思っています。コツは、「とにかく作ってみる」です。上達に必要なのは「時間と忍耐」であり、良いリファレンスを見つけることも大事です。

Q. これから制作活動 を始めようとしている読者にアドバイスをお願いします

手順を飛ばさず、基礎を固め、アナトミーを学び、自分のやりたいことに時間を費やしてください。そして、ときには少し冷静になり、コンピュータから離れて息抜きをしましょう。

 

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編集:3dtotal.jp