ZBrush 使用、「オラフ伯爵」のメイキング(『レモニー・スニケットの世にも不幸なできごと』より)
06 髪の毛
オラフ伯爵の髪の毛には、Maya の XGen を使用します。彼のヘアスタイルの雰囲気を出すため、ヘアベースをスカルプトします。複数の毛束に分け、グルーム(手入れ)とコントロールをやりやすくしています。その後、密度マップと領域マップをペイントし、さらに見た目をコントロールできるようにしました。仕上げに、[束][カット][ノイズ][コイル]などのモディファイアを追加。髪を整えた後に、長い眉毛、まつ毛、ひげ、衣装の毛を加えています。
XGen の髪の毛
07 衣装
スカーフは Marvelous Designer でブロッキングし、ZBrush に戻して微調整します。スーツとシャツは手作業でモデリング/スカルプトし、衣装の最終ディテールは、ZBrush で作成しました。
最終的な衣装モデル
08 ライティング
ライティングとレンダリングは、Arnold(Maya)で行いました。このシーンでは、合計5つのライトを使っています。シンプルな3点照明から始めて、髪のハイライト用と背景用のライトを追加。HDRIライトでレンダリングし、さまざまな光環境でキャラクターをテストしました。
5つのライトを使用。HDRIライトでライティングをテストします
09 マテリアルとレンダリング
頭部には aiStandard の Subsurface 設定を使用します。ai composite にバンプとマイクロディスプレイスメントの aiCellNoise を追加し、スキンシェーダを複雑に見せています。また、ラフネスを加え、スペキュラに変化をつけます(ラフネスマップを高めに、ディスプレイスメントディテールを低めにして、セルノイズに変化をつけます)。衣装の布地は Substance 3D Painter のディスプレイスメントの heightマップを MultiplyDivide で制御します。布地のシェーダにはスペキュラを使わず、ディフューズと光沢(Sheen)のみを使用します。
マテリアルネットワーク
10 合成
レンダリングした複数のパスを Photoshop で合成します。その後、画像を色調補正し、映画のオリジナルカラーに基づいてカラーグレーディングを行い、同じ感覚に近づけました。さらに、ポストエフェクト(レンズ効果、カメラブラーなど)を加え、最終レンダリングの臨場感を高めています。
完成イメージ
編集部からのヒント:人型キャラクター制作のリファレンスには『アーティストのための人体解剖学ビジュアルリファレンス』を、制作テクニックを習得するには、書籍『3Dアーティストのための人体解剖学』 やおすすめします。