『ウォークラフト』風 オークのメイキング
05:リトポロジーとUV
主要な形状をすべてブロックアウトできたので Maya でリトポロジーを行います。このプロセスで使用した便利な無料スクリプトは froRetopo です(※少し古いスクリプトですが とても役立ちます)。これで、ボディの基本ジオメトリを作成、エッジフローには特に何も追加せず、クリーンなトポロジーにしました。これにより、後ほど、クリーンな UVを得ることができます。
06:ポーズ
ようやく、ポーズをつける準備ができました。今回は ZBrush の強力なツールである[トランスポーズマスター]を使いました。
Aポーズから最終ポーズへ
07:テクスチャリング
最終ポーズのモデルに直接ペイントすると決めたので、テクスチャリングプロセス全体を Mudbox で行うことにしました。タトゥーのスケッチをラフに再作成する代わりに ZBrush の Aポーズを使いました 。ZBrush スカルプトを Mudbox で複製するには[Sculpt using map]オプションを選択します。このおかげで、モデルのペイントと3次ディテールの追加を同時に行うことができました。
ZBrush からのボディータトゥーのスケッチ
スカートのテクスチャリング
08:XGen とライティング設定
レンダリングの準備ができました。髪やヒゲには Maya の XGen を使用しましたが、あいにく、Maya 2016 では問題が発生したため、正直に言うと、モデルの最終的なルックは、最初に期待していたものとは少し異なります。ライトの設定は基本的なもので、キーライト、リムライト、そして、HDRIイメージを使ったドームライトです。
XGen のガイド
ライトのセットアップ
09:レンダーパスと最終コンポジット
V-Ray で いくつかのパスをレンダリングしました。後で自由度と柔軟性が得られるよう、いつも、このレンダーパスのセットアップを使用します。最後のコンポジット(合成)のプロセスでは Photoshop を使用しました。また、以下にあるとおり、このメイキング全体をまとめたブレイクダウン映像を保存しました。
レンダーパス
コンポジット(合成)プロセス
編集部からのおすすめ:ZBrush による制作テクニックを学ぶには、書籍『ステップアップのための ZBrush ガイド』 や 『ZBrush キャラクター&クリーチャー』をおすすめします。