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ゲームキャラクターをつくる – プレゼン編:12 ポージングとプレゼンテーション

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ステップ3:Marmoset のマテリアル

Marmoset Toolbag で[Open Mesh]をクリック、ポージングしたキャラクターをシーンにインポートします。[Material]タブで[New Material]をクリック、必要な各サーフェスタイプについて マテリアルをそれぞれ保存します。[Channel Model]ドロップダウンオプションからマテリアルタイプを設定します。

アーマーと槍には[Phong Environment]、髪の毛には[Anisotropic Environment]マテリアルを使用。[Anisotropy Direction]スライダで髪の毛のスペキュラハイライトの角度をコントロールします。顔と目には[Skin Environment]マテリアルを使用します。

肌と別タイプのマテリアルを持つメッシュに[Skin Environment]マテリアルを使う場合、[Skin Tone/Mask]スロットで白黒のマスクを使い、サブサーフェス スキャタリング効果を適用するメッシュ部分をコントロールします。

ステップ4:Marmoset のライティング

Marmoset Toolbag の[Light]タブの下にはいろいろ試せる[Sky Light Presets]があります。ソフトな環境光として使えるものを探し、[brightness](明るさ)の設定を下げました。では、シーンにライトを追加しましょう。

まず、標準的な 3点照明のセットアップを作成、必要に応じて ライトを追加します。3点照明の設定は、リムライト、キーライト、フィルライトで構成されます。今回は最終的に、1個のリムライトと、2~3個の小さなフィルライトをシーンに追加しました。

ステップ5:プレゼンテーション ショット

ライティングに満足できたら、[Output]タブの下で出力ディレクトリを指定して[Save Shot]をクリックします([F12]キー)。保存したスクリーンショットを Photoshop に読み込み、必要に応じて[レベル補正]を調整します。これですべて終了です! おつかれさまでした!

 

最後に

このチュートリアル「ゲームキャラクターをつくる」シリーズが 皆さんのお役に立つことを祈っています。ワークフローやプロセスはアーティストによって異なるでしょうが、大事なのは「自分にとって最適なものを見つけること」です。皆さんの成果を拝見するのを楽しみにしています。幸運を祈ります!

 

★ターンテーブル:Create a game character: Jouster – part 10: turntable(1分13秒)

▼バックナンバーは こちら

編集部からのヒント

CGキャラクターの制作テクニックを学習するリファレンスには、書籍『3Dアーティストのための人体解剖学』『MAYA キャラクタークリエーション』をお勧めします。また、キャラクターのリギングについて詳しく知りたい方には、書籍『Maya リギング』『3ds Max リギング』をお勧めします。

 


翻訳:STUDIO LIZZ (Atsu)
編集:3dtotal.jp

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