子供向けテーマパークのために:「オータムハウス」のメイキング
05 テクスチャリング&ルックデヴ
テクスチャリング用に新しいリファレンスを探し、最も効果的な色や組み合わせを検討します。ここでは、マテリアル、テクスチャ、ディテール、スケールについてのリファレンスが必要です。私は Substance 3D Painter でテクスチャを操作し、修正に備え、できるだけ非破壊レイヤーを維持するようにしています。
Substance 3D Painter でテクスチャリング
06 ルックデヴ・シェーダ・Corona レンダラー
テクスチャを準備できたら、Substance からエクスポートして 3ds Max に読み込み、シェーダを適用します(Coronaレンダラーを使用)。私はいつもカラーコレクションのような色補正ノードを使います。必要に応じて、レイヤーテクスチャを作成し、カラー、マスク、ランプをブレンドすることもあります。
Substance に戻る必要がないように、3ds Max の調整でスペキュラと反射を解決します。まだ仮のライトでシェーダをテストしますが、作業は終わりに近づいています。
3ds Max でシェーダを適用します(Coronaレンダラー)
07 ライティング&レンダリング
この段階は、できるだけ自然な方法で作業します(フェイクライトを使うのは、特定の状況だけです)。まず、メインライト(Corona Sun Light)をハウスに当て、次に HDRI(環境光)をフロアシェーダの近くに適用し、背景とつないでいます(Corona Shadow Catcher Mtl)。
ライトだけでなく、床のテクスチャも背景に合わせて調整しましょう。環境光を補完するために Corona light をいくつか使いました。ここで、カメラの前にもっとストーリーを伝える要素が欲しくなったので、リファレンスから「小さな橋」を見つけました。これは、効果的なフレーミングを構成する良い機会になりそうです。
さらに、いくつか大気を試しましたが、ポストプロダクションで適用することにしました。ライティングが完了したら、合成用のレンダリングパスを準備します。
Corona Light で照らします
大気を試します
08 合成
イメージを仕上げるために、レンダーパスを After Effects に取り込みます。レイヤー間で描画モードを使い、レンダリングの特定のポイントを強調するようにパスを合成します。
一部 を寒色にし、ハイトーンの明度と彩度を強めると、ファンタジーの雰囲気が醸し出て、興味をそそられます。また、Z深度パスでフォグを適用することで、レンダリングの時間を節約し、編集をうまくコントロールすることができました。
レンダーパス
完成イメージ
ボーナス ムービー(ターンテーブル・プロジェクト)
幅広く、詳細にプロジェクトを公開するため、ターンテーブルを作成しました。これにより、最終レンダリングのカメラから見えないディテールを分析でき、イメージのナラティブがさらに引き立ちます。
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