ZBrush、Substance Painter 使用、スモウレスラーの作成

05 テクスチャリングの準備

このステップでは、ZBrush の[UVマスター]でボディの UV を素早く作成します。まず、[ポリグループ]オプションを使って、UVアイランドを配置するためにボディを異なるポリグループに分割し、次に[アンラップ]を実行します。今回の最終形は静止画なので、クリーンな UV や完璧なトポロジーを作る必要はありません。

ポリグループごとに[UVマスター]でアンラップします

06 入れ墨のリファレンスを集める

このステップはとても簡単です。インターネットで日本のさまざまな入れ墨のリファレンス画像を探します(あとで Substance Painter で使えそうなもの)。次にそれらを合成し、Substance Painter のプロジェクション機能でモデルに投影していきます。

入れ墨のリファレンス

07 入れ墨の作成

このステップでは、モデルを Substance Painter に取り込み、事前に収集した入れ墨の画像を読み込みます。2つのMultiply(乗算)レイヤーを使って、メッシュに入れ墨を投影します。最初のレイヤーでは腕をできるだけ多くをカバーし、2番目のレイヤーで別のステンシルを使って 隙間を埋めていきます 。

入れ墨のコンポジット

08 Blender でレンダリング

Blender でレンダリングするときは、メッシュとボディ用のテクスチャのみ読み込みます。テクスチャがない残りのパーツは、ZBrush の(ポリペイントから頂点カラーを取得する)入力ノードを接続するだけで、テクスチャなしで素早くカラーを適用できます。私は Blender用 の FlippedNormals レンダリングシーン(有料)を使っていますが、これはとても扱いやすく、時間を大幅に節約できることでしょう。

 

完成イメージ

 


編集部からのおすすめ:ZBrush による制作テクニックを学ぶには、書籍『ステップアップのための ZBrush ガイド』『ZBrush キャラクター&クリーチャー』をおすすめします。

 


編集:3dtotal.jp