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ZBrush による背景の作成:火山

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08:ポリペイントで テクスチャリングする

UV ができたので、ペインティングを開始しましょう。まず[Standard]ブラシを選択し、[Zadd]をオフ、[RGB]をオンにします。次にテクスチャを読み込み、ツールを最高のサブディビジョンレベルにして、再び[サブディバイド]を適用、ポリペイントのディテールがくっきり見えることを確認します。これらのオブジェクトには textures.com からダウンロードしたテクスチャを使用しました。

ポリペイントの準備ができたらブラシモードを[Spray]に切り替え、テクスチャでオブジェクトを塗っていきます。ディテールの多い領域ではブラシモードを[Drag Rectangle]に変更します。次はマスクツールで、割れ目や暗くしたい領域を分離しましょう。私は大抵[凹凸によるマスク(Mask PeaksandValleys)][キャビディによるマスク(Mask by Cavity)][曲率によるマスク(Mask by Smoothness)]を使用して、マスクを生成します 。最後に[AOによるマスク(Mask by AO)]を使用して、マスクを生成します。もしマスクの作成に時間がかかる場合は、サブディビジョンを20万前後まで下げて実行し、再び最高レベルに戻してください。

厳密には正確ではありませんが、小さな割れ目や凹みを暗くペイントすると、
岩の視覚的な奥行きが増します

09:3ds Max にエクスポートする

ポリペイントを終えたら、テクスチャマップを作成しましょう。まず[UVマップ]をクリックして、サイズを選択します。このオブジェクトのテクスチャサイズは 2048 x 4096です。次に[テクスチャマップ]>[作成]>[ポリペイントから作成]を選択し、テクスチャマップを作成します。続けて[テクスチャ複製]をクリックし、テクスチャをテクスチャパレットに送ります。複製したテクスチャをテクスチャパレットで見つけたら、[エクスポート]ボタンをクリック、PSD形式で保存するだけです! これでテクスチャマップの完成です。

注:Photoshop で UVを上下反転させてから 3ds Max にエクスポートする必要があります。

ポリペイントで新しいテクスチャを作成する前に、必ず サブディビジョンレベルを
最高に設定してください。さもないと低解像度のバージョンが作成されます

10:ゴツゴツしたテクスチャマップを作成する

ZBrush から 3ds Max にオブジェクトをエクスポートするとき、スケールが間違っている場合があります。これを修正するために、私は、パーツのスケールを 10,000 にします 。正しいスケールになれば、それぞれのパーツが正しい位置に落ち着くはずです。

私はディフューズ(diffuse / 拡散反射)マップとスペキュラ(Spcecular / 鏡面反射)マップの付いたシェーダを使用します。地面に面白味を加えるため、3ds Maxの[細胞マップ]でバンプマップを加えます。この段階でライトも加えるとよいでしょう。環境光として青みがかったスカイライトを、溶岩のライティングとして適切な位置に数個のポイントライトを、そしてエッジのハイライト用にスポットライトを1つ加えます。この時点でレンダラーを mental ray に変更しました(※ご注意:3ds Max のバージョンによっては mental ray は内蔵されていません)。

正しく見えるよう、前景のエッジのハイライトを作るスポットライトには、火山と地面を含めません

11:溶岩のモデリング

溶岩の大きな流れを作るには、平面を作ってから 火山の傾斜に沿って広げ、セグメントをいくつか加えます。[グラファイト モデリング ツール]>[コンフォーム]ブラシで平面を火山の傾斜に沿って変形させたら、[ターボスムーズ]を適用します。[シェル]モディファイヤを追加、最後に[ノイズ]モディファイヤと[FFD 2x2x2]を加えて 先端を細くします。

溶岩の小さな流れを作るには[ターボスムーズ]や[ノイズ]モディファイヤでレンダリング可能なスプラインを描きます。地面と交わる 少し湾曲した平面を作成して、溶岩の塊を作成します。

[コンフォーム]ブラシは[グラファイト モデリング ツール]にあります

12:溶岩のマテリアルを作成する

溶岩のモデリングを終えたら、マテリアルに取り掛かります。のちほど Photoshop で溶岩を調整するため、作業しやすいようにクリーンでシンプルなものが望ましいでしょう。ここでは、サーフェスシェーダを[Glow]に設定した mental rayマテリアルを使用しました。サーフェスカラーを赤に、[Glow]と[Diffuse]をオレンジに、[Brightness]:5.0に設定しました。

レンダリング時に[Glow]を有効にするには、[レンダリング設定]>[レンダラー]>[カメラ効果]を選択し、[出力]の隣のボックスにチェックを入れます。[Glare]マップを[マテリアルエディタ]にドラッグすると 値を調整できます。

テストのために何度もレンダリングする必要があるかもしれません

13:アンビエント オクルージョンの設定

ライティングを決めたら、AO(アンビエント オクルージョン)のレンダーパスをもう1つ作成します。新規 mental rayマテリアルを作成し、[サーフェス]パラメータに[アンビエント/反射オクルージョン]ノードを追加。[作成]パネルの[ヘルパー]>[テープ]にある計測テープで、正確な距離を測定します。このマテリアルを手早くシーンに適用するには[レンダリング設定]>[処理]を選択、[マテリアル上書き]を有効にして、AOマテリアルのインスタンスをスロットにドラッグします。ボックスのチェックを外し、再び 通常通りにシーンをレンダリングします。

何度かレンダリングすると、これらの設定でシーンの手早く高品質なAOレンダーができます

14:Photoshop で調整する

レンダリングを終えたら、調整のためにイメージを Photoshop に移します。レンダーで明るかった複数の領域を暗くし、textures.com からダウンロードした背景を追加。[トーンカーブ]でAOを暗くし、ベースレンダーの上に[乗算]で重ね、溶岩の影をマスクします。次は、特殊なテクニックを用いてイメージをシャープにしましょう。

まず[Ctrl]+[Shift]+[Alt]+[E]キーを押して、表示されているすべてのレイヤーを新規レイヤーに統合し、このレイヤーを複製します。次に2枚のレイヤーをグループ化し、このグループの描画モードを[オーバーレイ]に設定。グループの中で上のレイヤーの描画モードを[ビビッドライト]に変更し、[Ctrl]+[I]キーを押してイメージを反転させます。この[ビビッドライト]のレイヤーに[ぼかし(ガウス)]を適用すると、シャープな効果が生まれます。いいですね!

この手法を用いてシャープにすると、その効果の低減やマスクをとても簡単に行えます

15:仕上げ

[オーバーレイ]モードで赤みがかったオレンジをペイントして溶岩を強調し、[トーンカーブ]調整レイヤーで色とライティングを調整します。1つめの調整レイヤーの描画モードを[輝度]に、もう1つを[カラー]に設定して、別々に調整できるようにします。私は[カラー]モードの[トーンカーブ]調整レイヤーでハイライトの赤みを増し、影の緑を低減しています。あとは仕上げを残すのみです。

オレンジを重ねてペイントして溶岩を明るくし、蒸気・雲・大気のゆがみなどもペイントしてイメージに奥行きを加えます。最後にビネット効果を加え、完成したイメージをフレーミングします。

レイヤーと調整レイヤーを組み合わせると、ほぼ完全に非破壊的に作業できるため、
改善の余地が十分に生まれます

最終イメージ


編集部からのおすすめ:ZBrush による制作テクニックを学ぶには、書籍『ステップアップのための ZBrush ガイド』『ZBrush キャラクター&クリーチャー』をお勧めします。

 


翻訳:STUDIO LIZZ (Atsu)
編集:3dtotal.jp

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