動的GI !? ポリゴン数の制限なし!? Unreal Engine 5 の機能ハイライト&リアルタイムデモ映像
Unreal Engine 5 には、リアルタイム コンピュータ グラフィックスの前例のない開発が含まれています。新しい仮想化マイクロポリゴン技術 Nanite により、アーティストはポリゴン数を気にすることなくビジュアルを作成することができます。また、Lumen を使用することで、完全にダイナミックなグローバル イルミネーションを使用して、他に類を見ないリアリズムを実現することができます。このハイライト映像では、それらの特徴やその他の機能についてご紹介します。(youtube より)
▼以下、Unreal Engine ブログより
Unreal Engine 5 を初公開しました。次世代における私達の目標は、映画の CG や現実世界に匹敵するリアリズムの実現と、生産性の高いツールとコンテンツライブラリの提供によって、どのような規模のチームもその品質に到達できるようにすることです。
初公開となる PlayStation 5 でライブ実行されるリアルタイムデモである「Lumen in the Land of Nanite」をご覧ください。
このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる 2つの新しいコア技術がプレビューとして使用されています。
仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンから CAD データまですべて、インポートすれば機能するようになります。Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。
Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。例えば、時間経過による太陽角度の変化、懐中電灯の点灯、天井に穴を開ける爆破などに対して、間接ライティングが適応的に変化します。Lumen によってライトマップのベイクが終わるまで待つ必要も、ライトマップ UV の作成の必要もなくなります。時間が大幅に削減されます。アーティストが Unreal Editor の中でライトを動かすだけで、ライティングの見た目はゲームをコンソールで実行した場合と同じになります。
様々なチームと技術の組み合わせにより、このような品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。
このデモはさらに、物理と破壊システムの Chaos、Niagara VFX、Convolution reverb、Ambisonics レンダリングといった既存のエンジンシステム機能についても活用しています。(Unreal Engine ブログより)
上記ブログによれば、Unreal Engine 5 は 2021年初頭にプレビューとして利用可能になり、フルリリースは 2021年後半を予定。次世代コンソール、現世代コンソール、PC、Mac、iOS、Android をサポートするとのことです。