Substance 3D の最新情報、テクニック、使用事例..。イベント Substance Days(@GDC 2025)の講演映像

イベント Substance Days(@GDC 2025 3/17 米サンフランシスコ)の 講演映像。

 

★キーノート:Substance Days Keynote at GDC 2025(57分20秒)

Adobe Substance 3Dエコシステムにおける最新情報を把握できます。Substance 3Dチームがどのようにワークフローを強化し、アーティストに魅力的なゲームやコンテンツを制作する力を与えているかを紹介します。チームは、最新の製品アップデートや取り組みなどを明らかにします。(youtube より)

 

★Substance 3D Designer でゲームの背景制作をより簡単に:Game Environment Creation Made Easier with Substance 3D Designer(50分9秒)

Substance 3Dアセット用の10種類のリアルなマテリアルで構成された Niki Marinov の Signature コレクションを公開。19世紀のブルガリア様式に命を吹き込みます。Niki がこれらのパラメトリックなマテリアルを巧みに使って、伝統的な村をプレイ可能なゲーム環境として作り上げた様子をご覧ください。彼は、Substance 3D Designer のパワーを活用して、さまざまなテクスチャの汎用性を確保し、プロジェクトの幅広いコンテキストで使用した方法を詳しく説明します。(youtube より)

 

★ストーリーを伝えるマテリアル作成:Layer by Layer: Texturing with Intent in Adobe Substance 3D(56分50秒)

Kasita Wonowidjojo が、Substance 3D を使用して、レイヤーごとにストーリーを伝えるマテリアルを作成する方法を紹介します。気まぐれなキャラクターであれ、地に足のついたリアルな小道具であれ、現実世界でマテリアルがどのように進化していくのかを理解することは、デジタル作品に命を吹き込むための鍵となります。彼女は、不必要な複雑さを避けながら、意図に焦点を当ててテクスチャを重ねる方法を実演します。マテリアルを論理的なステップに分解し、各レイヤーが目的を持って最終的な結果に貢献するようにする方法を学びます。その過程で、リアリズムとイマジネーションのバランスをとり、最も創造的なデザインでさえも本物のように感じさせるための洞察を分かち合います。

セッションが終わるころには、あなたのプロジェクトのストーリーテリングとアーティスティックな方向性を強化する信憑性あるテクスチャを構築するための体系的なワークフローを手に入れることができるでしょう。(youtube より)

 

★Silent Hill 2: Remaking a Horror Icon, An Artistic Journey into Fear(54分37秒)

ゲーム『サイレントヒル2』の象徴的なエッセンスを守りつつ、最先端のテクノロジーを取り入れることのバランスを探ります。主な要素には、カメラやレベルデザインの変幻自在な使い方や、環境的なストーリーテリングを増幅させるアートの重要な役割などがあります。象徴的な霧の世界から呪われた異世界まで、あらゆるディテールが物語の奥行きを深めます。象徴的なキャラクターやモンスターが主役となり、キャスティング、ビジュアル、演出に焦点を当て、遺産に敬意を表しつつ、現代の観客に向けて感情的・テーマ的インパクトを増幅させます。

実践部分では、Mateusz LenartPablo Poliakov が、ゲームを象徴するモンスターの制作を掘り下げ、懐かしさと革新性を完璧に両立させるために Adobe のツールがどのように活用されたかを紹介します。このアプローチにより、忘れられない姿に新たな命が吹き込まれ、熱烈なファンだけでなく、新しい世代のプレイヤーにも深く響くようになりました。(youtube より)

 

★Helldivers 2 のマテリアル制作:Helldivers 2: Diving into Biome Material Creation with a Tiny Team(59分5秒)

ゲーム『Helldivers 2』のバイオーム環境のマテリアル制作に潜入。Arrowhead Games Studios のマテリアルアーティスト Romain Lemaire が、マテリアルパイプラインの立ち上げから現在の状態まで、その進化をガイドします。限られたリソースで多様な惑星環境を作成するという課題に対応するため、マテリアルオーサリングへの合理的なアプローチがどのように開発されたかを学びましょう。

この講演では、プロシージャルなツールの使用や、1人のアーティストがゲーム全体のマテリアル制作を管理することを可能にする効率的なワークフロー戦略など、複数のバイオームにわたって品質と一貫性を維持するために実装された技術的および芸術的なソリューションについて説明します。(youtube より)

 


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