ブロスグループが執筆。書籍『Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション』
数ある Unreal Engine の解説本の中でも、リアルタイムCGを用いたゲーム以外の映像制作や自動車、家電などのプレゼンテーションの活用にフォーカスしている点が特徴の 書籍『Unreal Engine 5 リアルタイム ビジュアライゼーション』がリリースされました(2022年12月)。
■ 書籍概要
本書では Unreal Engine 5 を用いて、オフラインレンダリングのように実写に近いビジュアライゼーションをリアルタイムCGで実現したい方に向けて、CADデータなどのUE5への読み込み、マテリアル、ポストプロセスエフェクト、ライティング、レンダリング、VR向け出力、そしてリアルタイムレイトレーシングまで解説している。
全9章、652ページの大ボリュームに渡り、操作の手順やノウハウを丁寧に解説している他、リアルタイムCG・レンダリングの基礎理論やデザイン技法についても触れているため、これまでリアルタイムCGに触れてきてこなかった入門者でも、理論と実践の両方を一冊で習熟することができる。既にゲーム会社での新人教育向けに採用実績もあるとのことで、網羅性と使いやすさは折り紙付きだ。
著者:株式会社モデリングブロス、株式会社スタジオブロス
発売日:2022年12月1日
ISBN:9784798067995
判型・ページ数:B5変・652ページ
定価:5,720円(本体5,200円+税10%)
その他:ダウンロード有
▼詳細はこちら
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798067995.html
■ 著者コメント(共著者:深野 曉雄氏)
Unreal Engine 5 をゲーム開発用途ではなく、映像制作、自動車、航空、建築など幅広い「ノン・ゲーム」分野でリアルタイム・3DCGアプリケーションとして活用するシーンが拡がっています。
本書は、拡大するノン・ゲーム領域でUE5を有効活用するためのスキルを学ぶビギナー向けの書籍です。アプリケーションの操作だけでなく、リアルタイム・3DCGグラフィックスの基礎理論やデザイン技法などをわかりやすく解説しています。ハンディな電子版も同時発売です。
■ サンプル
■ 目次
Chapter 1 Unreal Engine 5におけるビジュアライゼーション
1-1 工業製品のリアルタイム3DCGの活用事例(デザイン・マーケティング)
1-1-1 リアルタイム・レンダリングとは
1-1-2 リアルタイム・レンダリングのメリット
1-1-3 UE5以外のリアルタイム・グラフィック・アプリケーション
1-2 制作におけるワークフロー「ゲームをしないゲームエンジン」
1-2-1 ノンゲームのためのUE5情報収集
1-2-2 ノンゲーム利用でのワークフロー
1-3 CADからUE5への変換フロー
1-3-1 CADからのワークフロー
1-3-2 変換のためのツール
1-4 UE5でのワークフローと用語
1-4-1 インタラクティブコンテンツ企画のワークフロー
1-4-2 UE5映像コンテンツ制作ワークフロー
1-4-3 基本的な用語集
Chapter 2 Unreal Engine 5の基本操作と3Dデータの変換
2-1 UE5の起動とセットアップ、基本操作
2-1-1 UE5で必要なPCスペック
2-1-2 UE5のインストールと起動
2-1-3 UE5の再起動とUIの基本操作
2-1-4 最低限必要なアクタ
2-1-5 ビューポート操作
2-1-6 アセットとアクタの操作
2-1-7 UE5の各種ウィンドウと起動レベル
2-2 UE5へモデルデータをインポートする
2-2-1 DCCツールから変換するワークフロー
2-2-2 制作に用いる3D素材の注意
2-2-3 FBX経由で変換
2-2-4 Blenderからの特殊な変換
2-3 UE5へCADデータをインポートする
2-3-1 DatasmithによるCAD変換
2-3-2 DataPrepによるCADアセンブリ変換
2-4 プロジェクトとレベルの管理
2-4-1 プロジェクトの内部の確認
2-4-2 プロジェクト間でMigration(マイグレーション:移行)
Chapter 3 ライティングとNanite&Lumen
3-1 太陽光と空の設定
3-1-1 裏ポリゴン対策
3-1-2 ライトと露出の設定
3-1-3 空・雲・フォグの設定
3-2 NaniteによるLOD設定
3-2-1 Naniteとは何か
3-2-2 Naniteの設定方法
3-2-3 Nanite Tools
3-3 LumenによるGIと反射
3-3-1 Lumenによるライティング
3-4 ライトマップとLightmass
3-4-1 ライトマップとは
3-4-2 LightmapとUV展開
3-4-3 夜のシーンでライトの応用
Chapter 4 マテリアル設定
4-1 マテリアルエディタの基本操作
4-1-1 マテリアルを作成
4-1-2 物理ベースレンダリングのパラメータ
4-1-3 Material Instance
4-1-4 Texture Editor
4-2 マテリアルのテクニック
4-2-1 マテリアルライブラリの活用
4-2-2 Substance3Dのマテリアル
4-2-3 マーケットプレイスのマテリアル
4-2-4 マテリアルの応用
4-3 Quixel Megascansのマテリアルを使う
4-3-1 Quixel Bridgeの起動
4-3-2 MegascansのStatic Mesh
Chapter 5 ポストプロセスを使ったエフェクト
5-1 Post Processの基本設定
5-1-1 カメラによるPost Process
5-1-2 Post Process Volume(ポストプロセスボリューム)の配置
5-2 Post Processのエフェクト
5-2-1 レンズ系エフェクト Lens
5-2-2 カラー系エフェクト Color Grading
5-2-3 その他エフェクト
5-2-4 Cine CameraによるDOF
Chapter 6 Path Tracer(パストレーサー)とレンダリングの基礎
6-1 Path Tracerの設定
6-1-1 Unreal Engine 4のプロジェクトを活用する
6-1-2 スクリーンショットの撮影
6-1-3 Path Tracerの設定
6-1-4 応用
Chapter 7 ライティングのテクニックやレベル設定
7-1 車の見せ方
7-1-1 車モデルと視野角
7-1-2 どのような世界観を構築するか
7-1-3 モデルを配置する
7-2 ライティング
7-2-1 車のライティング
7-2-2 太陽光の特性や注意点
7-3 撮影の構図
7-3-1 構図を考えるための基礎知識
7-3-2 構図の考え方
Chapter 8 動画作成とエフェクト
8-1 シーケンサーの使い方の基礎
8-1-1 Sequencer Editorの起動
8-1-2 カメラのアニメーション
8-1-3 Blueprintアクタとライトのアニメーション
8-1-4 Sequencer EditorとPost Processの連携
8-1-5 Render Movieでレンダリング
8-2 DCCツールからインポートするアニメーション
8-2-1 MayaのFBXのCameraのアニメーション
8-2-2 BlenderのFBXアニメーション
8-2-3 BlenderのUSDのCameraのアニメーション
8-3 Composureによるレイヤ別レンダリング
8-3-1 Composureでアルファチャンネルとマスクの画像を出力
8-4 Movie Render Queueを使った動画書き出し
8-4-1 Movie Render Queueとは
Chapter 9 Blueprintによるインタラクション
9-1 Blueprintのプログラミングの基礎
9-1-1 インタラクションのためのレベルの作成
9-1-2 プログラミングの仕組みや概念を理解する
9-1-3 Variable(変数)
9-1-4 Keyboard Event(キーボード・イベント)とFlip Flop
9-1-5 カメラの切り替え
9-1-6 Event Tick(イベントティック)でバイクを回転
9-1-7 インタラクティブに回転する
9-1-8 Media Frameworkによる動画テクスチャ
9-1-9 背景を入れ替える
9-2 Blueprint Actor
9-2-1 LevelとBlueprint Actor の違いと作り方
9-2-2 ライトの明るさを外部から制御する
9-2-3 ライトのON/OFF切り替えとオプションパーツ
9-2-4 Timelineでトランクボックスのフタを開閉
9-2-5 クリックでボディの色を変える
9-3 Blueprint応用
9-3-1 Widget ブループリントによるUI作成
9-3-2 UIでボディの色を変える
9-3-3 Variant Manager(バリアントマネージャー)
9-3-4 Variant ManagerのBlueprint