【インタビュー】情熱は 3Dキャラとクリーチャー制作に:キャラクターアーティスト Konstantin Gdalevich 氏

主にモバイル ゲーム市場で活躍している Konstantin Gdalevich 氏は、素晴らしいポートフォリオを制作しています


Konstantin Gdalevich
シニア キャラクターアーティスト


Q. 自己紹介をお願いします

こんにちは。Konstantin(Kosta)Gdalevich です。イスラエルの太陽が降り注ぐテルアビブ出身で、現在はカナダのモントリオールに住んでいます。以前はポストプロダクション業界でデザイナーとして働いていましたが、モバイルゲーム産業に転向しました。イスラエルにはトリプルAゲームの制作がなく、モバイルゲームが主流でした。私の情熱は3Dキャラクターとクリーチャー制作にあり、その道を追求しています

「Andrew The Whale」

Maya のビューポート

Q. 自身のアートについて、スタイル、テーマ、ジャンル、これまでに手がけたお気に入りのプロジェクトなどをおしえてください

アートスタイルは非常に多岐にわたります。SF(特にサイバーパンク)の世界が好きで、同時にかわいいクリーチャーを創作するのも楽しんでいます。ただし、どのジャンルでも最終的にはディテールのスタイルにおいてよりリアルなものを目指しています。そういう意味で、お気に入りプロジェクトである「Andrew The Whale」「Messiah」は、まったく異なる2つの世界観で描かれています。以前に 7 Elements Studios という会社で働いていたときの作品「Sky Wars: Archon Rises」で手がけたゲーム内アセットもその一部として挙げることができます(80LV で見ることができます)。

クローズアップ

Q. 通常のワークフローと、普段使用しているソフト/ハードウェアについておしえてください

タイトなスケジュールで人型キャラクターを制作する場合は、既存のベースメッシュから始めます。そうすれば、最初から良好なトポロジーで進められます(リトポロジーの手順を省略できます)。

個人的なトレーニングやポートフォリオ作品の場合はZBrushZSpheres から始めて、徐々に[ダイナメッシュ]に移行していきます。ハイポリのスカルプトが完成したら、Topogun に持っていき(リトポが必要な場合)、その後 ZBrush でディテールを再投影します。

次に、Maya ですべてのパーツをUV展開し、UVタイルが満足のいくものになったら、いよいよテクスチャリングを開始します。ここでは ZBrush のポリペイントから Quixel、または Mari に移ります。テクスチャが半分ほど完成したら、V-Ray for Maya で基本的なライト セットアップを構築し、シェーダーの制作を始めます。テクスチャとシェーダーの最終調整は同時に進めていきます。

このようなワークフローであれば、レンダリング段階で予期せぬ問題に直面することはありません。最後にライトセットアップを洗練させ、最終パスをレンダリングします。

このライティングの仕上げ段階は非常に重要です! 素晴らしいスカルプティングとテクスチャリングが施されているにもかかわらず、不適切なライティングで台無しになっている作品をたくさん見てきました。もちろん、その気持ちは理解できます。スカルプティングに 100時間、テクスチャリングにさらに 100時間以上費やし、もうライティングに取り組むエネルギーが残っていないのでしょう。しかし、ライティングが悪いとこれまでの努力がすべて無駄になってしまうので、この作業を急いではいけません!

「Messiah」ダークでサイバーパンクなキャラクターデザイン

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★MESSIAH - Turnable(34秒)

Q. インスピレーションになっているものはありますか?

実際、多くのもの(音楽、映画、動物、あるいは街で見かける状況など)からインスピレーションを得ています。巨大な悪のロボットからかわいいリスまで、1日に何百ものアイデアが浮かびます。

問題は 次の作品のためにどれか1つを選ぶことです。例えば、プロジェクト「Andrew The Whale」は、Jesus Blones のコンセプトアートから始まりました。それまで動物をこのレベルまでスカルプトしたことがありませんでした。このプロジェクトは、最初のリファレンスから最終レンダリングまで非常に満足のいくものだったので、次のプロジェクトでも似たようなものにしました。

 

★Amazing hustle free renders in Marmoset Toolbag 4(22分26秒)

Q. ポートフォリオをアップデートする秘訣・ヒントがあれば おしえてください

ただ制作し、制作し、制作する必要があります。魔法のボタン や 秘伝のチュートリアルはありません。次の作品を投稿して、それが過去最高のものだとわかったら、良い軌道に乗っているということです。自分自身に挑戦し、コンフォートゾーンに留まらないでください

もし、ファーのセットアップに触れたことがないなら、それを含むプロジェクト、例えばクマの制作を始めてください。ZBrush でハードサーフェスをスカルプトしたことがないなら、銃などを作ってみましょう。ツールやテクニックの引き出しが増えれば、作品はより豊かになり、それによってポートフォリオもどんどん良くなっていきます

初めてのリアルタイムキャラクター。PBRワークフローをテストして学ぶために制作しました

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Q. お気に入りのアーティストは誰ですか? 手描き/デジタルどちらでもかまわないので、理由も一緒におしえてください

3dtotalArtStationFacebook などで、日々大量のアートやアーティストに触れることができます。これは本当に素晴らしいことですが、コミュニティから最高のアーティストを選ぶのは少し難しいです。

私が 2Dデザイナーだったとき、Pascal Blanche の作品を見て人生が変わり、それ以来 3Dだけに集中しています。Vitaly Nulgarov にも触れておかなければなりません。彼が 3Dアーティストとして大成功するまでの成長過程は、見ていて刺激を受けています。Alessandro Baldasseroni もこのラインナップに加えられます。彼のキャラクター作品は実に魅惑的です!

Simon Stalenhag のコンセプトアートを基にしたリアルタイムモデル

Q. 近年の作品についてお聞かせください

個人プロジェクトを休んで、フリーランスプロジェクトに専念することもあります。私は、ArtStation チャレンジで個人プロジェクトに挑戦するのが大好きです。これにより、限界まで自分を押し上げ、結果的に素晴らしいポートフォリオ作品が生まれます。先に述べたように、自分自身に挑戦し、コンフォートゾーンに留まらないために、動物作品にも取り組んでいきます!

「Bird」(オリジナルコンセプトアート:Raymond -hh

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編集:3dtotal.jp