ゲームキャラクターをつくる – モデリング編:07 ディテールの仕上げ

ステップ5:ボディスーツのパッド

アーマーの下にあるボディスーツのパッド入りの部分を作成するには[Mask]ブラシでパッドの形に領域をマスクして反転。[Deformation(変形)]>[Inflate(膨張)]で、パッド入りの領域を膨らませます。[Move]ブラシでエッジをマスクの上に少しだけ引っ張り、継ぎ目に沿って張り出す部分を作ります。続けて、[Dam_Standard]ブラシで内側の継ぎ目を作ります。[Lazy Radius(レイジー半径)]を増やすとストロークを制御しやすくなります。

ステップ6:ボディスーツの折り目

[Standard]ブラシで大まかに描き、ボディスーツにシンプルな折り目をいくつか加えます。素材の張力を考慮して、折り目の方向性を判断しましょう。[Dam_Standard]ブラシで折り目の上からも描き、さらに特徴づけていきます。これらはアーマーの隙間から見えるボディスーツの部分だけに加えます。

ステップ7:仕上げ、デシメーション、書き出し

スカルプティングが完了したら、まず、最終チェックを行い、モデル全体が正しく、ローポリメッシュの作成準備が整っていることを確かめます。次に、ハイポリメッシュの 2つのバージョンを書き出します。テクスチャのベイクに使用するすべてのディテールを含むバージョンと、リトポロジに使用するディテールの少ないバージョンです。

★メイキング動画:Create a game character: Jouster - part 5 by Adam Fisher(7分43秒)

 

リトポロジを簡単にするため、サブツールのデシメーションをもう1度行い、必要なメッシュはすべて結合します。たとえば、4~5つのサブツールで胴体アーマーを構成するよりも、それらのアーマーパーツを1つのメッシュに結合する方が簡単です。

最後に、リトポロジの準備の整ったメッシュを書き出します。

プロのヒント:追加ディテール!

このキャラクターではアーマーを比較的クリーンに保ち、キズなどのディテールはテクスチャリングの段階で作成します。もし、スクラッチやキズをスカルプトしたければ、[Lightbox(ライトボックス)]>[Brush(ブラシ)]にある[Slash1]や[MalletFast]ブラシを試してください。これらのブラシはキズのディテールを素早く加えるのに最適です!

 

▼モデリング編:08 ローポリモデルの作成 につづく

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最終/完成イメージ

編集部からのヒント

CGキャラクターの制作テクニックを学習するリファレンスには、書籍『3Dアーティストのための人体解剖学』『MAYA キャラクタークリエーション』をお勧めします。

 


翻訳:STUDIO LIZZ (Atsu)
編集:3dtotal.jp