Houdini コミュニティのトップアーティストが登壇。Houdini HIVE @SIGGRAPH Asia 2024 TOKYO の講演映像
イベント SIGGRAPH Asia 2024(東京 12/3-6)で開催された Houdini HIVE の講演映像。
Houdini Labs が、インディーズから AAA規模まで、開発者のゲーム制作にどのように役立つかを紹介します。また、Houdini から流体や海洋シミュレーションのリアルなレンダリングを可能にする Unreal Engine 5 の機能についても紹介します。さらに、Houdini と Blender の Geometry Nodes を含む他の選択肢を比較し、そのパフォーマンスとビジュアルクオリティを評価します。
Michal Rutkowski 氏:アジアおよびヨーロッパのゲームおよび VFX 業界で10年の経歴を持つ。過去には、物理ベースレンダリングと R&D 専門のテクニカルアーティストとして日本のスクウェア・エニックス、ARM、 Outpost VFX に在籍。現在はその専門知識を生かし、革新に満ちたアウトソーシング企業 Meta Meow を設立し、コンシューマーゲームおよび PC ゲームの開発者向けに、テクニカルアートやグラフィックスプログラミング等の多岐に渡るサービスを提供。Meta Meow では、ツール開発とリサーチの部門も率いている。(youtube より)
セラミック3Dプリンティングを含む、Houdini を使用したデジタルファブリケーションのさまざまな例をご覧ください。これらのプロジェクトを通して、Houdini のプロシージャルツールが、様々なファブリケーション手法において、どのように精度と適応性を高めるかを探ります。
堀川 淳一郎 氏:建築事務所で建築設計に携わった経歴を持つインディペンデント・デザイナー。Houdini によるアルゴリズミックなデザイン技法を駆使し、建築やプロダクトデザイン、ファッション分野で使われる幾何形体を制作。現在、アートやデザイン関連のプロジェクトへの協力や、YouTube のチュートリアル動画の制作のほか、大学で特任研究員も務める。(youtube より)
参加者は、APEX をキャラクタアニメーション用にセットアップするための基礎と実践的なヒントを学ぶことができます。
太田 隆介 氏:放送技術会社のプログラマーを務めながら、日本の Houdini Advent Calendar の管理も行う。Houdini Engine API や KineFX の記事の執筆、Wrangle や Python に関する書籍の出版のほか、『挫折させないHoudiniドリル』の監修も担当。(youtube より)
編集部からのおすすめ:TV、映画、映像制作における特殊効果について学ぶには、書籍『映像制作のためのVFX教科書』をおすすめします。












