Houdini 21 の数々の新機能:SIGGRAPH HIVE 2025 の講演映像

SIGGRAPH 2025(8/10-14 カナダ・バンクーバー開催)における SideFX のプレゼンテーション SIGGRAPH HIVE 2025 の映像。

 

★CFX - Otis による筋肉と軟部組織:CFX - Muscle and Soft Tissue with Otis | Kai Stavginski(56分55秒)

00:00 Introduction(はじめに)
05:25 Node Usage Overview(ノードの使用概要)
11:11 Creating Wrap Systems(ラップシステムの作成)
16:37 Challenges with Shrink Wrap(シュリンクラップの課題)
22:12 Setup Simplification Techniques(セットアップ簡素化テクニック)
28:04 Dealing with Character Movement(キャラクターの動きへの対応)
33:56 Node Auto Settings Explained(ノードの自動設定の説明)
39:44 Midpoint Transition(中間点のトランジション)
45:24 Handling Distorted Areas(歪んだ領域の処理)
50:54 Final Summary(まとめ)

Houdini のキャラクターFXワークフローにおける最新の進化を詳しく見てみましょう。Otis は、軟部組織シミュレーションに特化した、強力な GPUアクセラレーション対応ダイナミクスソルバーです。Otis は、Vellum のスピードと FEM のマテリアル精度を融合し、筋肉、筋膜、脂肪、そして組織の相互作用においてかつてないほどリアルな表現を実現します。

堅牢なボリュームコリジョンとコンストレイントシステムは、筋肉と組織のシミュレーションを完全に統合し、セットアップ時間を大幅に短縮するとともに、物理的な忠実度と解剖学的妥当性を向上させています。解剖学的キャラクター向けにカスタマイズされた最新モデルを用いた機械学習駆動型の変形について学びましょう。これにより、最小限の手作業で、より高速かつ高品質な結果を得ることができます。

手続き型筋肉の交差分離、ボリューム調整、そして、動的な筋肉の屈曲は、これまで以上に簡単に設定できます。準静的スキンスライドにより、スキン変形のための個別のシミュレーションパスが不要になります。これらの改良により、制作環境で使用可能な結果が得られるだけでなく、直感的で効率的、そしてアーティストにとって使いやすいものとなっています。

Kai Stavginski は独学で VFXアーティスト兼プログラマーとしてキャリアをスタートさせました。長編アニメーションのリガーとしてキャリアをスタートさせた後、ロンドンの DNEG に入社し、『マン・オブ・スティール』『ジョン・カーター』『インセプション』『ジュピター』といったプロジェクトに Houdini VFX を専門に携わりました。2014年からは SideFX に在籍し、毛皮や毛のグルーミング、羽毛、そして最近では筋肉や組織のシミュレーションのためのツールセットの開発において中心的な役割を果たしてきました。彼の仕事は技術的な問題解決と創造的なソリューションを融合させ、VFXワークフローを改善するための新しい方法を探求することを楽しんでいます。(youtube より)

 

★警察を呼べ! 地形はロックアウトだ!:Call the COPs, my Terrain is Rocking Out! | Dmitrii Vlasenko(44分31秒)

00:00 Introduction(はじめに)
04:35 Elevating High Field Techniques(高磁場テクニックの向上)
08:59 Upcoming Session by Omar(Omar による今後のセッション)
13:11 Exploring Direction & Distortion Nodes(方向ノード&歪みノード)
17:33 Layering & Stacking Techniques(レイヤリング&スタッキング)
21:45 Adjusting and Refining Normals(法線の調整と洗練)
26:09 Transition & Recap(トランジションとまとめ)
30:30 Cool Inputs & Setup Demonstration(クールな入力と設定のデモ)
34:58 Normal Map Insights(法線マップ)
39:38 Closing Thoughts & Tools Mentioned(まとめ&ツール紹介)

COP のパワーと柔軟性を活用し、Houdini 内で地形を生成します。地形の作成と微調整を容易にするカスタムツールの作成方法を学びます。最新の COPノイズとフィルターを使用した、テクスチャ合成の画期的なアイデア(ダジャレです)を探求します。新しい HeightField Erosion ツールキットで地形を完成させます。レイヤーを重ねるごとに楽しさが倍増!

Dmitrii VlasenkoSideFX にインターンとして入社し、ローンチコンテンツを制作しました。現在、Dmitrii は 3Dアーティストとして復帰し、ローンチコンテンツの制作に取り組んでいます。地形の作成やローンチコンテンツの制作に携わっていない時は、ローンチコンテンツの制作に追われ、VRAM が不足していることが多いです。(youtube より)

 

★KineFX/APEX でのフェイシャルリギング:Exploring Facial Rigging Techniques in KineFX/APEX | Carlos Valcárcel(57分51秒)

00:00 Introduction(はじめに)
06:09 Sequel to Previous Presentation(先のプレゼンに続いて)
12:23 First Technique Breakdown(第一テクニック ブレイクダウン)
18:24 Easy Shape Techniques(簡単なシェイプ テクニック)
24:29 Recap of Techniques(テクニックのまとめ)
30:44 Naming & Labeling Workflows(命名&ラベリングワークフロー)
36:40 Cheat Poses for Animation(アニメーションのためのチートポーズ)
42:48 Activating Joint Systems(ジョイントシステムのアクティベート)
48:44 Joint Blend Demonstration(ジョイント ブレンド デモ)
55:52 Closing and Data Remarks(おわりに&データについて)

Project Outback(プロジェクト アウトバック)を、Houdini の KineFX リギング および アニメーションツールを探求する手段として学びましょう。まずは KineFXAPEX について、そして Project Outback の第一段階で達成された成果について学びます。第二段階では、フェイシャルリギングに焦点を当てます。リアルなキャラクター向けに構築されたフェイシャルリグと、スタイライズ/カートゥーンキャラクター向けに構築されたフェイシャルリグの違いを学びます。様々なフェイシャルリギング技術と、それらを KineFX で実装する方法を探求します。

Carlos Valcárcel は、モントリオール工科大学でコンピュータ工学を学び、その後 Centre NAD でコンピュータグラフィックスと3Dアニメーションを専攻、キャラクター制作分野での学習をはじめました。以来20年以上にわたり リギングを専門とし、技術的・芸術的トレーニングを継続的に追求しています。数多くのアニメーションソフトウェアを扱ってきた Carlos は、常に現行システムの限界を超えようとし、キャラクターアニメーションの将来のニーズを先取りしようと努めています。余暇には、その経験を活かして学生の指導や、より優れた方法でより大きな成果が得られると信じる Houdini 向けのリギング・アニメーションツールの開発を行っています。(youtube より)

 

★機械学習パイプラインの構築:Building Machine Learning Pipelines | Michiel Hagedoorn(35分43秒)

00:00 Introduction(はじめに)
03:32 Regression & Toy Examples(回帰分析と簡単な例)
07:05 Labeled Examples Overview(ラベル付き例の概要)
10:32 Data Preprocessing(データ前処理)
14:02 Working with Unlabeled Data(ラベルなしデータの扱い方)
17:26 Traditional vs Neural Techniques(従来の手法 vs ニューラルネットワークの手法)
20:48 Neural Network Training(ニューラルネットワークの学習)
24:03 Code Snippet Highlights(コードスニペットのハイライト)
27:27 Correction Examples(修正例)
31:10 Volume Upscaling(ボリュームアップスケーリング)

Houdini 21 で教師あり機械学習パイプラインを構築する方法を学びましょう。Houdini 21 で追加された MLノードと機能について解説します。これらの MLノードは、データ生成、学習、推論を含むエンドツーエンドの完全自動化 ML パイプラインによって、Houdini のプロシージャル性を活用し、強化するように設計されています。

HoudiniMLノードは、様々な機械学習アプリケーションに共通するサブタスクを実行するために使用できます。これにより、独自の機械学習パイプラインを作成する際の作業を大幅に削減できます。MLノードは、サンプル生成、前処理、データセットの保存と読み込み、ニューラルネットワークの学習、推論など、様々な機能をサポートしています。Houdini 21 の一部としてリリースされる ML アプリケーションの構築に ML ノードがどのように使用されたかを紹介します。これらのアプリケーションには、Pyro シミュレーションに適用できるボリューム抑制機能や、改良されたキャラクターデフォーマーなどがあります。

Michiel Hagedoorn は、SideFX のシニア 3Dサイエンティストです。現在、MLツールと様々なML関連プロジェクトに携わっています。SideFX では、計算幾何学、ソフトボディダイナミクス、キャラクターエフェクトなどの開発にも携わっています。ユトレヒト大学でコンピュータサイエンスの博士号を取得後、マックス・プランク情報科学研究所でポスドク研究員を務めました。研究分野はコンピュータビジョンと近接探索です。さらに、Digital Extremes 社 ではゲームエンジン開発者として、リアルタイム物理演算とゲームAIの開発に携わりました。幼い頃から数学、プログラミング、コンピュータグラフィックスに情熱を注いでいました。(youtube より)

 

★炎の鍛え方:How To Train Your Flame | Jeff Guttin(46分19秒)

00:00 Training Your Flame(炎のトレーニング)
05:03 References(リファレンス)
09:41 Foundation Techniques(基礎テクニック)
14:18 Motion vs Static Elements(モーション vs 静的要素)
18:52 Pathway Demonstration(パスウェイのデモンストレーション)
23:37 Working with Motion Frames(モーションフレームの操作)
28:23 Iteration Best Practices(イテレーションのベストプラクティス)
32:43 Project Breakdown(プロジェクトブレイクダウン)
37:11 Masking and Channels(マスキングとチャンネル)
41:50 Resolution Final Notes(最終メモ)

Pyro FX ワークフローに機械学習の拡張機能を組み込む方法を学びましょう。Houdini 21 のプロシージャル機械学習ツールを使えば、シミュレーションの見栄えが3倍良くなります。

Jeff Guttin は チェス、カフェイン、そして Dellワークステーションの96GBグラフィックカードが大好きです。(youtube より)

 

★折り鶴の作り方 - COPsの新グッズ:Making Orizuru - New COPs Goodies | Fianna Wong(27分57秒)

00:00 Introduction(はじめに)
02:55 Image Conversion with Paper Crane(Paper Crane を使った画像変換)
05:45 Controlling Subdivision Count(サブディビジョンの制御)
08:36 New Noises Overview(新ノイズの概要)
11:02 Node Walkthrough(ノードのウォークスルー)
13:38 Asset Requirements Discussion(アセット要件)
16:31 Testing the Baker(Baker のテスト)
19:23 Live Demonstration(ライブデモ)
23:18 Thank You Note(感謝の言葉)
25:17 Final Words(おわりに)

ワシワシ! そうそう、グリッドをパリパリの折り紙に折る、あの凝った Vellumシミュレーションも見かけました。これは、それについてのプレゼンテーションではありません:) 昨年、COPsがベータ版としてデビューし、皆さんにぜひ遊んでいただきたい新機能がいくつか追加されました。SOPツールにも追加機能があり、そちらも紹介します。さらに、Solaris 経由で最終的なピクセルデータも取得中です。わあ、もう12ヶ月も経ったの?

Fianna WongSideFX のテクニカルマーケティングリードです。インターンのまとめ役、オフィスでの熱心な働きかけ、研究開発部門との調整、そして椅子とキーボードの間のスペースを占有するなど、様々な業務に携わっています。カナダのトロントに拠点を置いています。(youtube より)

 

★クッキー&クリーム - MPMソルバーの探索:Cookies and Cream - An Exploration of the MPM Solver | Peter Sanitra(34分9秒)

00:00 Introduction(はじめに)
03:54 Chocolate Pour Setup(チョコレート注入のセットアップ)
07:22 Easy-to-Use Workflow(使いやすいワークフロー)
10:46 High-Point Simulation(ハイポイントシミュレーション)
14:00 Trailing Points Effect(ポイントエフェクトのトレイル)
17:16 Glass Pour Simulation(グラス注入シミュレーション)
20:39 Sim Playback & Preview(シミュレーション 再生&プレビュー)
24:01 Fluid and Granular Blends(流体と粒状のブレンド)
27:21 Exporting Assets(アセットのエクスポート)
30:36 Feature Requests from Users(ユーザーからの機能リクエスト)

クッキー、ミルク、砂糖、コーヒー、キャラメルを使った美味しいホットドリンクを作りましょう。MPM における複数のシミュレーション設定、様々なアプローチ、そして様々なマテリアルタイプでの注意点についてご紹介します。新しい Neural Surface SOP を使えば、MPMシミュレーションのメッシュ作成がいかに簡単になるかを学びましょう。

MPMソルバーの進化と、それを実装するために使用する新しいSOPツールとワークフローについて探っていきます。特に、MPMソルバーにおける複数のマテリアルタイプの相互作用、双方向の相互作用、そしてマテリアルの遷移に焦点を当てます。固体と液体がどのように相互作用するか、そして表面張力、可塑性、放出膨張を一度に適用する方法を学びます。

すべてのショットは USD にエクスポートされ、Solaris でアセンブルされ、Karma XPU でレンダリングされます。新しい Whitewater XPUシェーダ、モーションブラーボリューム、ボリューメトリックスペキュラ、新しいレンダリングプロパティ、AOV についても見ていきます。

Peter Sanitra は、シミュレーション、USDワークフロー、レンダリングを専門とする Houdiniジェネラリストです。 Peter は現在、Nvidia で FXアーティストとして働いています。(youtube より)

 

★COPland の最新情報:What's New in COPland? | Omar Zarifi(35分21秒)

Copernicus は、GPUアクセラレーションによる画像処理に全く新しい可能性をもたらします。Houdini 21 では、チームはアーティストとツール開発者に新たな可能性をもたらすため、機能拡張に注力してきました。新たに追加されたノードやインタラクティブなワークフロー、ベイク処理やマテリアルブレンディングなど、Copernicus には数多くの新しいツールが搭載されています。

ケーブルやライブシミュレーションといった強力なコンストラクト、そして Copernicus フレームワークに実装された最新のソルバーについて学びましょう。CopernicusSolaris が連携してビューポートを最大限に活用したり、独自のスタイルを演出したりする、スラップコンポジションの改善についてもご覧ください。

Omar ZarifiSideFX のシニアソフトウェア開発者です。過去8年間、Omar は流体シミュレーション、リアルタイムレンダリング、汎用GPUプログラミングなど、幅広い分野で活躍してきました。現在は、GPUアクセラレーションによる画像処理フレームワークである Copernicus の開発を中心に取り組んでいます。彼は純粋数学、物理ベースアニメーション、高性能コンピューティング、コンピュータグラフィックスなど、幅広い学問分野に関心を持っています。これらの関心が交差するところに、アーティストがコンピューティングと数学を表現ツールとして活用できるよう支援するという、彼の包括的な目標があります。(youtube より)

00:00 Introduction(はじめに)
04:24 Applying Copernicus in the Vulkan viewport(VulkanビューポートでのCopernicusの適用)
08:42 Demonstration of texturing workflows(テクスチャリングワークフローのデモ)
13:10 Using grungy textures for painted detail(ペイントされたディテールにグランジテクスチャを使用する)
17:33 Selective adjustments and refinements(選択の調整と改良)
21:51 Finalizing results with Copernicus(Copernicusによる最終調整)
26:12 Presentation resources and follow-up(プレゼンテーション資料とフォローアップ)
30:46 Closing remarks & wrap-up(おわりに)

■SIGGRAPH 2025 HIVE(youtube リスト)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLXNFA1EysfYkKYUiWZlUVig6whdvTZBqy

 

★スニークピーク:Houdini 21 Sneak Peek(6分51秒)

こちらは、Houdini 21 に搭載される新機能のプレビューです! 8月11日からバンクーバーで開催される SIGGRAPH 2025 の基調講演、HIVEプレゼンテーション などに ご期待ください。(youtube より)

■Houdini(SideFX)
https://www.sidefx.com/ja/products/houdini/

 


編集部からのおすすめ:TV、映画、映像制作における特殊効果について学ぶには、書籍『映像制作のためのVFX教科書』をおすすめします。