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チュートリアル

『ザ・バーバリアン』のメイキング

制作:Ivo Diependaal

Web: https://www.artstation.com/artist/ivodiependaal

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オランダのシニア 3DアーティストIvo Diependaal氏が、その作品「The Barbarian」のメイキングを解説します(ZBrush、Maya、MARI、V-Ray、Photoshp等使用)

このチュートリアルではプロジェクトにおける作業プロセスの全体像を示し、作品を生き生きとさせるキーポイントに焦点を当てます。ユーザレベルに関係なく役立つヒントを得られることでしょう(※使用ソフトの基本的な理解が必要です)。

リファレンスが重要!

新しいプロジェクトを始めるときは、まず最初にリファレンス画像を検索します。他のアーティストによって制作されたもの、解剖学の研究、テーマに関連した自然界のイメージなどからインスピレーションを受け取れることでしょう。それ以外のソースでも、刺激となるものや、印象に残るものを選んでください。作品に活気を与えられることが重要です。Pinterest は使い勝手の良い便利なウェブサイトで、画像ライブラリや特定のコレクションを閲覧したり、自分のコレクションを作成できます。Kuadro などでもリファレンスシートを簡単に作成できるでしょう。

キャラクターのスカルプト

ZBrush でラフな体の形状をモデリングします。私は、がっしりした肉づきの良いキャラクターを作りたかったので、体から始めました。このように、確実に分かっている物事から着手すると簡単です(このプロジェクトでは、筋肉質の大男を作ると予め決めていました)。この段階では、全体的に見栄え良くするため、胴体部分に集中します。[Move]ブラシと[Clay Buildup]ブラシを主に使いますが、最終的なルックに近づくにつれ、筆圧と強度を小さくする必要があるでしょう。胴体のデザインによって、キャラクターの残りの部分の形や顔のルックが決定します。

先に胴体に取り組み、頭部は後でスカルプトしました

先に胴体に取り組み、頭部は後でスカルプトしました

体の大まかなプロポーションができたら、すぐに顔のスカルプトに取り掛かりましょう。私は、いつも口を広げた形にスカルプトしています。これにより、表情の作成と顔や顎のラインの修正を簡単に行えます。また、開いた口を閉じた形に修正する方がその逆よりも簡単です。今回はキャラクターの口を大きく広げたいと思っていたので、誇張しています。

スカルプト作業では複雑な操作を行なっていません。また、多くのチュートリアルでも解説されているので、ここでは深く掘り下げないようにします。

まず、頬骨と鼻りょうの基本構造をスカルプトします。顔の硬い部分はすべて、頭蓋骨の形が最もよく見えるところです(頬骨、額、顎、鼻りょう)。次に、口周りや鼻の両側など広く柔らかい部分をスカルプトします。顔の筋肉構造に沿ったストロークを心がけると、キャラクターの残りの部分にもしっかりとした基盤ができるでしょう。

主なディテールは[Dam_Standard]ブラシで設定、二次的なディテールには一定の向きのストロークをモデル全体に追加します。圧縮されたしわを刻む薄い層を作成する前に、[Standard]ブラシ、[Inflate]ブラシ、[Gravity]を設定した[Standard]ブラシで空間を埋めて、大きなしわの重みを表現します。仕上げにアルファブラシを使って、鼻の毛穴、目の下や額のディテールなど、さまざまな肌の起伏を追加しました。

基礎となるシェイプ/プレーンが最も重要

基礎となるシェイプ/プレーンが最も重要

顔にはリアルなディテールのみ入れています。これにより作品のバランスを保ち、鑑賞者の目を顔に誘導します。すでに、キャラクターのプロポーションによって、胴体が主な焦点となっているため、以下の方法で鑑賞者の目を顔に向けました。

・顔のディテールを作成(胴体や服装以上に)
・顔周りに入れる新しい色(フェイスペイント、白髪)
・白い息の追加
・2つの同じオブジェクト(鎧のパーツ)の間に顔を配置

基本的な解剖学・姿勢・デザイン構成がない段階では、ディテールは大して重要ではありません。多くの人は、基礎ができ上がる前にディテールの作成を始めてしまいますが、それらは最終的に上手くいかないことでしょう。潜在的な問題に蓋をしてしまい、作品の進歩を妨げる原因になってしまいます。

ポージング

まず、ZBrush のマネキンで作りました。そうすれば、テストポーズを手早く作成して、簡単に確認・調整できます。最初のポーズに満足したら、サブツールとしてマネキンをキャラクターに追加。その後、トランスポーズマスター(Transpose Master)で作成したマネキンポーズをキャラクターに複製します。

扱いやすいマネキンで最初にポーズをテスト

扱いやすいマネキンで最初にポーズをテスト

重視したのは「ポーズによってキャラクターのサイズと幅を強調させること」「自然なやり方で興味のポイントに鑑賞者の目を向けさせること」です。下図の例では、さまざまなガイドラインを引いて分かりやすく示しています。

鑑賞者の目を誘導する

鑑賞者の目を誘導する

テクスチャリング

キャラクターの基本カラーマップでは、ZBrush の[Spray]ブラシでさまざまな色をペイントし、その後、初期シェーダでわずかに凹みの色とキャビティマスク(CavityMask)を追加。プロップのほとんどは MARI でテクスチャリングしています(※ある程度のテクスチャ解像度を得るために、サブディバイドする必要はありません)。

皮膚はすべて[Spray]ブラシを使用。さまざまな色を重ねながら手動でペイントします

皮膚はすべて[Spray]ブラシを使用。さまざまな色を重ねながら手動でペイントします

Photoshop で、色彩・彩度・明度・コントラストを変更しながら、ベースカラーマップからさまざまなマップを作成。また、このマップを使って、皮下の血管などの追加ディテール、ベース反射マップを乗算したキャビティマップをペイントしました。求めていたルックと雰囲気を出すため、これらのスキンマップはすべて手動で行なっています。

最終的な母斑と斑点を入れたレイヤによってすべてが一段と有機的になり、キャラクターに深みが出ます

最終的な母斑と斑点を入れたレイヤによってすべてが一段と有機的になり、キャラクターに深みが出ます

シェーディングの基本

シェーディングは MayaV-Ray を使用します。まず、VRayFastSSS2シェーダと新規V-Rayスキンシェーダの2つを設定。私は高速のSSS2シェーダで作ったルックを気に入りました。これらのネットワークは同じかもしれませんが、減衰度やスペキュラハイライトに微妙な違いが出てきます。

今回の肌のマテリアルではブレンドマテリアルを使用します。メインシェーダとして高速のSSS2シェーダを接続、最初の層となるシャープなスペキュラハイライトにV-Rayマテリアルを接続して開始しました。その後、メインスキンではないすべてのシェーダを上に重ねて配置。重ねたのは、全体的な汚しのバンプとスペキュラ、腕と肩の汚しの二次レイヤなどです。次にフェイスペイントを設定(基本的には青のV-Rayシェーダで作成、マスクにはペイントする場所のアルファマップを使用)。また、フェイスペイントのバンプにもテクスチャを設定して、皮膚を少し隆起させました。最後に、V-Rayバンプシェーダに作成したブレンドマテリアルを配置、小さなディテール用の標準の法線(ノーマル)マップ以外に、キャビティ(凹み)に基づいたバンプを少し追加しています。

スキンシェーダの設定

スキンシェーダの設定

金属には、単純に写真のテクスチャから作成したカラーマップと反射マップを使用します。ここには特定の傷マークと一緒に、鈍く反射したサーフェス(表面)部分があります。私は[Fresnel IOR]:8、[BRDFType]:GGXに設定して金属のような反射を作りました。ZBrush の法線マップで追加ディテールを作成するのとは別に、私はいつも、カラーマップでバンプを少し追加しています。このシェーダをブレンドマテリアルのベースレイヤに使用すれば、反射のない部分に細かい汚しのレイヤを追加できます(さまざまなハイライト値とバンプを使用)。

メタルシェーダの設定

メタルシェーダの設定

最終レンダリングとコンポジット

レンダリングでは、まず3点照明を作成。次に目の部分に向けてフィルライト、髪の毛に向けてトップライトをそれぞれ追加します。微調整の後、Photoshop のコンポジットで全体的に下からのライティングを加えれば、狙い通りの結果になると分かりました。

ライティングの設定

ライティングの設定

今回の目標は、コンポジットで最終ルックを作成することです(NUKE や他のコンポジットソフトでアニメーション関連の操作は行いません)。地面のターンテーブルをレンダリングするときにも、このことを頭に入れておけば、キャラクターと同じルックを簡単に再現できるでしょう。レンダリングで使った基本的なパスは、ビューティ、拡散、反射、GI、SS、スペキュラ、ライティングです。今回は必要なパスをPhotoshopで読み込み、さまざまな描画モードを使って仕上げました。

16ビットレンダーで、色情報を最大限に利用する

16ビットレンダーで、色情報を最大限に利用する

この方法のおかげで素晴らしい結果につながり、ライトの調整や、遅いマシンでレンダリングをテストする手間も省けました。結局、Photoshopで大半のレンダリング画像を調整する方が、時間の節約につながります。

ここまで行なってきた全体概要の説明で、何か得られるものがあれば幸いです。皆さんの現在取り組んでいるプロジェクト、今後取り組むプロジェクトが上手くいくことを願っています!

最終イメージ

最終イメージ

編集部からのヒント

ZBrush を使用したキャラクター&クリーチャーの制作方法を学習したいなら、書籍『ZBrushキャラクター&クリーチャー』をお勧めします。


オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/2120

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao)
編集:3DTotal.jp


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