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チュートリアル

マッドマックス 怒りのデス・ロード風、ポストアポカリプス ゾンビハンターのメイキング

制作:Humam Munir

Web: https://www.behance.net/humam3d

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イラク出身、独学の3Dアーティスト HumamMunir氏が、そのクールな作品「Post Apocalyptic Zombie Hunter(ポストアポカリプス ゾンビハンター)』のメイキングを共有します(3ds Max、ZBrush、V-Ray 等使用)

このチュートリアルでは、最初のアイデアからポスプロ、最終イメージまでのワークフローについて説明します。今回、私は自分のアートを次のレベルまで押し上げたかったので、緻密なディテールの複雑な車両を作成することにしました。

アイデア

映画『マッドマックス 怒りのデス・ロード』にとてもインスパイアされたので、このプロジェクトでは、リファレンスとして劇中の登場車両を使用します。特に、その車両装備が気に入ったので、独自の装備を作ることにしました。乾燥した気候、曇りがちな空によって破壊された退廃的な環境に、錆びた配管、チェーン、大きなエンジンと大きなタイヤのある古いレースカーをデザインしようと決めました。アイデアをざっくりと固めた後、まず、リファレンス収集を始めました。

リファレンス

リファレンス

車体のモデリング

モデリングには 3ds MaxZBrush を使用。車体から着手して、さまざまなパーツが出来上がるまでモデリングを続けます。サブディビジョンレベルはできるだけ低くしておきましょう。そうしないと、作業がすぐに重くなってしまいます。その後、3ds Max のサブディビジョンでメッシュを滑らかにします。

まず、ポリゴン毎に作業するテクニックで、ベースメッシュを作成。その後に ZBrush に書き出し、ディテールを追加していきます。

モデリングを開始 - ホイールのアーチ

モデリングを開始 - ホイールのアーチ

車体のメッシュ

車体のメッシュ

ディテールのモデリング

シンプルなオブジェクトから始めて、複雑なものへと移っていく方法が私の好みです。側面のグリルパネルは、シンプルな円柱から始めて、[ポリゴンを編集](Edit Poly)で変換していきました。すべての円柱が終わったら、 3ds Max から ZBrush のダイナメッシュ(DynaMesh)に部分的に書き出します。シンプルなブラシで、損傷のルックを作成。このプロジェクトでは、それほど重要ではありませんが[ZRemesher]はポリゴン数の調整に最適です。

サイドグリルの組み立て

サイドグリルの組み立て

ここでは 3ds Max しか使いませんでしたが、エンジンの作成にも同じテクニックを使います。タイヤは 3ds Max と ZBrush で、同様の基本的なテクニックで作業します。

エンジン

エンジン

タイヤ

タイヤ

チェーンと有刺鉄線

チェーンの作成は、シンプルな輪っかを作り、それを必要な長さになるまで複製するだけの作業です。[円環体]>[ポリゴンを編集]>[エッジを押し出し]>[コピー]>[アタッチ](Torus>EditPoly>ExtrudeEdge>Copy>Attach)のワークフローで作業しました。[パス変形バインディング](PathDeform Binding)モディファイヤでピースを接続していくと、問題が生じることがあります。その場合には、スプラインで修正します。

輪っかをつなげます

輪っかをつなげます

チェーンの問題を修正します

チェーンの問題を修正します

仕上がったチェーン

仕上がったチェーン

有刺鉄線は比較的作成が簡単で、[ツイスト](Twist)モディファイヤと[ベンド](Bend)モディファイヤを使用して、とげの部分を作り、鉄線に沿ってさまざまなアングルで回転させ、一定間隔で配置します。

とげ、鉄線

とげ、鉄線

有刺鉄線のボール

有刺鉄線のボール

すべてをまとめる

モデリングしたパーツをすべてまとめて、シンプルな環境を作成します。地面はシンプルな平原で、スカルプトのために、すべてを ZBrush に書き出し、最後にディスプレイスメントマップを書き出します。草、植物もいくつか作成、3ds Max 用プラグイン MultiScatter でシーンに配置しました。

すべてをまとめます

すべてをまとめます

地面のディスプレイスメントマップ

地面のディスプレイスメントマップ

ライティング設定

シーンには、かなりシンプルなライティングを設定したので、手早く調整できました。LightMtlの空のテクスチャの半球(hemisphere)で照らし、V-Ray の物理カメラ(Physical Camera)で直接光も入れました。

ライティング設定

ライティング設定

テクスチャとマテリアル

UV展開はあまり得意ではないなので、最もシンプルな方法で実行しました。まず、3ds Max で[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを使用、そして、モデルを ZBrush に書き出します。これは強力なアンラップツールです。

モデルをアンラップします

モデルをアンラップします

次に、ZBrush でポリペイント(PolyPaint)を使います。絵の品質はサブディビジョン次第なので、その前に、モデルをサブディバイド(細分割)しておきましょう。

モデルをポリペイントする

モデルをポリペイントする

独自シェーダを作り始めます。まず、車体のシェーダでは V-Ray の[blend mat]を選びました。さまざまなコスチュームマスクを使用しましょう。ZBrush で作成したもの、3DTotal のテクスチャライブラリ で見つけたもの、Photoshop で作成したものがあります。

コスチュームマスク

コスチュームマスク

ガラスのマテリアル

ガラスのマテリアル

ブラックメタル

ブラックメタル

錆

レンダリング設定

テストレンダリングとレンダリング設定

テストレンダリング

テストレンダリング

レンダリング設定

レンダリング設定

レンダーパス

レンダーパス

ポスプロ

ご覧のとおり、操作性が増すように草は別々の要素にしました。

このメイキングを楽しみ、役立ててもらえれば幸いです。Thank you & Good Luck

ポスプロ

ポスプロ

最終イメージ

最終イメージ

オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/2114

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao)
編集:3DTotal.jp


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