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チュートリアル

スタイライズした女性CGキャラクター 『スタイリッシュ・キラー』のメイキング(1)

制作:Alberto Casu

Web: http://www.albertocasudigital.com/

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Alberto Casu は、アートに情熱を注ぐイタリア出身の3Dアーティストです。幼少期からドローイングとプラモデル制作が好きでした。現在、その同じ玩具をデジタル環境で制作しています

コンセプト

Deviant Art で Erika Tcogoeva 氏の 作品(ぜひチェックしてみてください!)を見た後、3D化することに決めました。どの程度スタイライズするかは未定ですが、プロダクションアセット制作のアプローチで、最終的に V-Rayレンダーを実行します。

オリジナルコンセプト(制作:Erika Tcogoeva氏)

オリジナルコンセプト(制作:Erika Tcogoeva氏)

ハードサーフェスのパーツ(銃と靴)

通常、どのプロジェクトでも、私は、ハードサーフェスのポリゴンモデリングから着手します。スカルプトを磨き上げる作業に終わりはありませんが、ハードサーフェスのモデルは区切りをつけやすいからです!

このコンセプトの銃は大まかに描かれています。「Glock 23」のように見えたので、リファレンス画像を集めました。サイドビューの良い写真を見つけたので、Maya でイメージプレーンとして読み込み、ポリゴンモデリングを実行。使い回せるアセットにするため、できるだけ正確に作ることを心掛けました。

靴は、ソール(靴底)のシルエットからモデリングすると簡単です。まず、立方体を作り、ソールの中央(幅と高さ)に合わせてスケール、正しい形になるように押し出しましょう。次に、立方体を複製してソールの上部に動かし、リファレンス画像のサイドビューから形を調整。押し出しを繰り返して「箱型」のベースメッシュを作ります。

エッジに折り目を作成して、ZBrush に送り、副次的なディテールをスカルプトします。

立方体を押し出し、銃や靴の見た目になるまでエッジにべベルを適用

立方体を押し出し、銃や靴の見た目になるまでエッジにべベルを適用

ソールのシルエットから取り掛かり、靴を作成する

ソールのシルエットから取り掛かり、靴を作成する

顔をスカルプトする

ZBrush でダイナメッシュ(DynaMesh)の球体から始めましょう。Pinterest 上の女性の解剖図ボードを別のスクリーンで開いて、想定するコンセプトの3Dルックになるように、大まかにスカルプトします。

人体解剖学的な完璧さを気を取られないようにしつつも、スタイライズさせすぎないように気をつけます。彼女には、とてもシャープな部分があるので、女性らしさと上品なルックを保つように心掛けました。また、同時に、V-Ray の SSSシェーダの質感ではないとも感じていました。

まつ毛を1本だけモデリングして、Maya の SpPaint3d スクリプトで両目にそのメッシュをインスタンス化。[回転]と[スケール]値をランダムに設定すれば、すぐに面白い結果が得られることでしょう。

女性のスカルプトは楽しい作業です。しかし、イライラすることもあります

女性のスカルプトは楽しい作業です。しかし、イライラすることもあります

身体

今回は、以前に作成したベースメッシュを使って、コンセプトのプロポーションに合うように調整しました。

何となく満足できたら、女性らしいSラインになるように整えます。硬さを取り除き、健康的で調和のとれた女性の身体を作成していきます。このプロセスは、言うほど簡単ではありません。その身体がドレスでほとんど覆われていたとしても、効果的なポーズを作るために、先に進む前に適度に時間をかけましょう。

ここでは多くのリファレンスを使いました

ここでは多くのリファレンスを使いました

他のメッシュのモデリングとリトポロジ

メッシュを間引いて、Maya に読み込み、[モデリング ツールキット]の[四角ポリゴン描画](Quad Draw)で顔にリトポロジを実行します(Mayaの古いバージョンでは、NEXプラグインを使用)。

身体の残りの部分では、ZBrush の[ZRemesher]を使用、最後に崩れたトポロジのパーツを修正します(手など)。

モデリングが完了したら、キャラクターにポーズをつけるため Setup Machine でラフなリグを設定。ポーズについては、官能性を強調しながらも、身の回りの出来事をすべて把握しているような、自信に満ちた女性を意識しました。

リグを設定してポーズをつけていきます

リグを設定してポーズをつけていきます

さらなるディテール

UVレイアウトツール headus UVLayout にすべてのピースを書き出し、UV を仕上げました。そして、ZBrush で楽しみながら、満足のいくまで折り目やディテールをスカルプトしました。

進むべき方向性を定めるため、基本的なシェーダをいくつか割り当てます。作業を進める解像度によっては、ディスプレイスメントマップやノーマル(法線)マップを書き出してください(※ 面倒だったり、間引いたジオメトリを読み込んだ重い Maya のシーンで進めるのであれば、マップを書き出す必要はありません。自信を持って言えることではありませんが…)。

ポーズをつけるとモデルがよく見えます

ポーズをつけるとモデルがよく見えます

パート2へつづく >>>


オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/1834

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao)
編集:3DTotal.jp


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