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チュートリアル

スチームパンク、空想世界の都市「Cuberia」のメイキング

制作:Vladimir Petkovic

Web: http://vladimirpetkovic.com/

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米国サンフランシスコに拠点を置くCGアーティスト Vladimir Petkovic 氏が、素晴らしいスチームパンクの世界の作成方法を説明します


私が制作した空想世界の都市「Cuberia」について、主要なステップごとに手短に制作方法を解説しましょう。

インスピレーション

主に、ヴィクトリア時代のロンドンにインスパイアされたもので、私が敬愛するさまざまなスチームパンクのアートワークから、さまざまな要素を取り入れています。通商と政治的陰謀の中心地、パワフルでダイナミックな都市を表現したいと思いました。

このアートワークの主な焦点は、前側にそびえたつ塔です。塔の形状とデザインは、ディズニーハリウッドスタジオ の トワイライトゾーン・タワー・オブ・テラー にインスパイアされました。質感、パイプ、電力源など説得力のある精巧なディテールに注意を払いました。

ディズニーハリウッドスタジオのタワー・オブ・テラー

ディズニーハリウッドスタジオのタワー・オブ・テラー

作品の焦点となる塔のモデル

作品の焦点となる塔のモデル

都市設計

シーン要素をすべて作成すると、コンピュータメモリの負担が大きくなるので、まず、12前後のユニークな要素を作成して、Maya のパーティクル インスタンスを実行することにしました。この機能を使えば、Maya にインスタンス(家、木など)のみを読み込み、メモリをスタックさせることなく、ほぼ無限に乗算できます。さらに、Y軸の[回転]と[スケール]をランダム化するシンプルなエクスプレッションを追加すれば、インスタンスにばらつきを持たせるのに役立ちます(最近の Maya では、XGen ジオメトリ インスタンサ でこの手順を簡単に行えます)。

以下の主要なパーティクル システムを用意しました。
- 背景の森
- 都市の要素
- 島の草、陸地の植物

最終的に、3,000もの建築物、膨大な数の木々、草、その他の植物を作成。全体のポリゴン数は、600,000,000を超えていましたが、それでもシーンは手に負えるものでした。

基本的な地形ジオメトリに、複数のパーティクルシステムを分散

基本的な地形ジオメトリに、複数のパーティクルシステムを分散

各パーティクルをジオメトリのインスタンスに置き換えるインスタンサオプション を使用

各パーティクルをジオメトリのインスタンスに置き換えるインスタンサオプション を使用

インスタンスの種類

都市そのものは、家屋とさまざまな工業的要素の組み合わせから成っています。私は、意識的に19世紀の建築物の持つ「中世風」要素と「レトロフューチャー」要素を組み合わせ、電力を克服した、古風でありながら進歩的な都市を演出しました。

家屋の要素

家屋の要素

中世の要素

中世の要素

繰り返しを避けるために、ツェッペリン(硬式飛行船)、浮遊式の軍用船、都市の広場、植物園などユニークな建物と要素を配置しました。

都市の広場

都市の広場

植物園

植物園

エキゾチックでオリエンタルな雰囲気を目指していたので、OnyxTREE BROADLEAF を使って、ヤシの木などの熱帯の木々を作成。草と陸地の植物は Maya でモデリングしました。

植物相

植物相

ライティング

ライティングは基本的なものです。屋外で日中のシーンなので、mental ray の[物理的な太陽と空]を使用。私は、既定の[Lambert]マテリアルをテクスチャなしで適用して、ライティングすることが多いです。

ライティング

ライティング

レンダーパス

このプロジェクトで使った3つの主要なレンダーパスは、ビューティー、アンビエントオクルージョン、Z深度です。

ビューティーパス

ビューティーパス

アンビエント オクルージョン(コンタクトシャドウ)

アンビエント オクルージョン(コンタクトシャドウ)

Z深度(被写界深度、遠方のフォグを使用)

Z深度(被写界深度、遠方のフォグを使用)

Photoshop ですべてをまとめる

Photoshop で以下の処理を施しました。
1. レンダーパスでコンポジット
2. 色補正とコントラストの追加
3. 空と煙の追加
4. 色収差の効果

Photoshop のレイヤー

Photoshop のレイヤー

完成イメージ

完成イメージ

オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/2126

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao)
編集:3DTotal.jp


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