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チュートリアル

『ブレイキング・バッド』、ハイゼンベルク(ウォルター・ホワイト)のメイキング(1)

制作:Riccardo Minervino / ミネルビーノ リカルド

Web: https://rikkthegaijin.artstation.com/

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はじめに

私の名前は Riccardo Minervino です。日本でビデオゲームの3Dアーティストとして働いています。

このファンアートを作成しようと思い立ったのは、ドラマ『ブレイキング・バッド』 の全シーズンを見終わった後です。私はこのドラマが大好きで、主演の Bryan Cranston(ブライアン・クランストン)の味のある顔をモデリングしてみたいと思いました。

準備

モデリングに取り掛かる前にリファレンス画像を収集する必要があります。月並みですが、良いリファレンスの用意は、最終的な作品のクオリティにおいて極めて重要です。幸いにも、題材が有名俳優だったため、簡単に高解像度の写真が見つかりました(図01)。

図01

図01

ベースメッシュ

リファレンス画像を見つけたら、ZBrush でベースメッシュのモデリングを開始します。ダイナメッシュ(Dynemesh)のスフィアから取り掛かり、基本プロポーションを配置するために、ラフなモデルを作成しましょう(図02)。

図02

図02

プロポーションに磨きをかけるため、ZBrush の[See-Through](シースルー)モードで、すべてのインタフェースを半透明にします。後ろにリファレンス画像を開いておけば、スカルプトしながら画像上にモデルを手早く配置できます(図03)。

図03

図03

リトポロジ

リファレンス画像に似せたベースメッシュができたら(図.04)、ディテールをスカルプトする前に、メッシュのリトポリジが必要です。これは Maya の[NEX]プラグイン(現在は[モデリング ツールキット])で実行しました。[四角ポリゴン描画](Quad Draw)で、高密度のポリメッシュの上にポリゴンを手早く描画できます(図.05)。

図04

図04

図05

図05

リトポロジが終わったら(図06)、UVに取り掛かる前に[メッシュ]>[スムーズ](Mesh > Smooth)を実行、モデルの解像度を上げます(図07)。

図06

図06

図07

図07

UVと投影

UVは UVLayout で作成しました。これは、市販されているUV制作ソフトの中で個人的に最高のツールだと思います(図08)。UVを作成後、ZBrush に新しいモデルを戻し、UV付きリトポロジモデルに、ベースメッシュのディテールを投影します(図09)。

図08

図08

図09

図09

ディテールの追加

モデルのディテールは、ZBrush の[Spotlight]ツールで追加します。リファレンス画像をモデルに重ねて(図10)、ジオメトリのディテールのみを投影(図11)。色は後で追加します。

図10

図10

図11

図11

メガネなどの不要なディテールを取り除き、手動で肌の質感を洗練させます(図12)。

図12

図12

テクスチャリング

ディテールの追加を終えたら、Photoshop でリファレンス画像を開きます。「拡散のみ」の画像を作るため、明確なディテールをすべて取り除いていきます(図13)。

図13

図13

ZBrush に戻って、[Spotlight]ツールで色情報だけをモデルに投影します(図14)。

図14

図14

頭部全体をカバーするため、多くの写真を使用して、同じ手順を実行(図15)。その後、ポリペイントからテクスチャを生成します(図16)。

図15

図15

図16

図16

パート2へつづく >>>


★ Riccardo Minervino / ミネルビーノ リカルドさんのウェブサイト
https://rikkthegaijin.artstation.com/

オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/1691

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao)
編集:3DTotal.jp


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