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チュートリアル

プロが語る3Dモデリングのヒント10(2)

編集:Poz Watson

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※このチュートリアルはパート2です。
パート1は こちら をご覧ください。


ヒント6:有機的なモデルの制作

ZBrush は、有機的なモデルをスカルプトするときに効果を発揮するツールです。今では、岩のようなオブジェクトなら、ZBrushの基本的な球(sphere)やZSphereから直接モデリングします。ベースシェイプが整うまでダイナメッシュ(DynaMesh)を何度か実行、トポロジをきれいにして、モデルにディテールを追加していきます。また、私はZBrushのレイヤーを使うようにしています。これは非破壊的で優れたワークフローです。作業が終わったら、最終的なオブジェクトをデシメーションマスター(Decimation Master)で間引き、3ds Max / V-Ray で、シーンに彩りを加えます」(Toni Bratincevic氏)

さまざまなオブジェクトのモデリングでは、複数のアプリケーションで行うのが最適です

さまざまなオブジェクトのモデリングでは、複数のアプリケーションで行うのが最適です

ヒント7:トポロジにこだわりすぎない

「ゲーム用アセットのオブジェクトでなければ、リギングの必要なモデルを除き、トポロジにあまりこだわらない方が良いでしょう。場合によっては、大きな時間の無駄になります。作業を急ぐアーティストの多くは、ZBrush のデシメーションマスター(Decimation master)や[ZRemesher]で最終的なアセットを作ります。トポロジを取り締まる保安官はいません。問題が起こりそうな場所で、適切なトポロジの作成方法を知っておけば大丈夫です」(Alex Alvarez氏)

「トポロジを取り締まる保安官はいません」(Alex Alvarez氏)

「トポロジを取り締まる保安官はいません」(Alex Alvarez氏)

この森林のシーンでは、Maya、mental ray、Paint Effects、Onyx、ZBrushを使用しました<br>(1億1,000万ポリゴン)。© Alex Alvarez

この森林のシーンでは、Maya、mental ray、Paint Effects、Onyx、ZBrushを使用しました
(1億1,000万ポリゴン)。© Alex Alvarez

ヒント8:トポロジにできるだけこだわる(有機的なモデルの場合)

「有機的なモデル(特に顔)では、良いトポロジが素晴らしい結果につながります。メッシュのエッジフローをどう構成するかで、スキンの変形やモーフターゲット時の大きな助けになります。顔のモデルでは、目と口に放射状のエッジループがあるとリファレンスになります。鼻と頬は、これらのリングの収束領域として利用します。できるだけ目に見える三角ポリゴンは避けましょう」(Andrew Hickinbottom氏)

顔のトポロジには、他よりも多くの時間をかけましょう

顔のトポロジには、他よりも多くの時間をかけましょう

ヒント9:ポーズを探る

「キャラクターのポージングをする際(特に美しいピンナップでは)、シルエットとポーズのアクションラインを考慮しましょう。シンプルで明確なものほど良いでしょう。モデルの魅力的な形状、アングル、カーブを探り、姿勢を調整してより良いものにしてください。腰を傾け体重を片足にかけると、Sカーブのボディが生まれるので、典型的な美しいピンナップポーズとして理想的です」(Andrew Hickinbottom氏)

人物をモデリングする際は、ポーズの重要性を忘れないようにしましょう

人物をモデリングする際は、ポーズの重要性を忘れないようにしましょう

Andrew Hickinbottom氏の個人作品『Kitty Kay』<br>Andrew氏のモデリングスキルによって生き生きとしています © Andrew Hickinbottom

Andrew Hickinbottom氏の個人作品『Kitty Kay』
Andrew氏のモデリングスキルによって生き生きとしています © Andrew Hickinbottom

ヒント10:先を考え、必要な要素に集中する

「私は、満足いくまでカメラアングルを調整しながら、シンプルな立方体で、シーン内のボリュームを配置していきます。シーンが決まったら、メインオブジェクト、中間モデル、小さなモデルの順にモデリングしていきます。現実味を要するプロジェクトに取り組んでいる際は、制作するディテールの量に妥協しないように心掛けています。モデリング段階は時間と労力を要するため、作業はスマートに行い、カメラアングルで確実に見ることになるエリアのみをカバーするようにしています」(Meny Hilsenrad氏)

Hilsenrad氏とStudio Aikoが取り組んだアディダスのmiCoachプロジェクトでは<br>ディテールとリアリズムがカギでした

Hilsenrad氏とStudio Aikoが取り組んだアディダスのmiCoachプロジェクトでは
ディテールとリアリズムがカギでした

まとめ

もちろん、これらのヒントは、特定のプロ・アーティストたちによるワークフローの高速化、プロセスの効率化、無駄を省くための方法論にすぎません。経験から、あなた自身で確立した方法もあるでしょう。制作に一生懸命に取り組み、ベストを尽くしているなら、どんなやり方でもかまいせん。すでに効率化に取り組んでいて、素晴らしいモデルを制作しているのであれば、結局、聞く価値のあるヒントは「繰り返し、試行錯誤を続けること」だけなのかもしれません。

「トポロジを取り締まる保安官はいません。問題が起こりそうな場所で、適切なトポロジの作成方法を知っておけば大丈夫です」(Alex Alvarez氏)


執筆アーティスト(ヒント提供)
Carlos Ortega Elizalde
Luca Nemolato
Jose Alves da Silva
Sergio Mereces
Toni Bratincevic
Andrew Hickinbottom
Alex Alvarez
Meny Hilsenrad

オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/interview/178

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao)
編集:3DTotal.jp


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