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チュートリアル

プロが語る3Dモデリングのヒント10(1)

編集:Poz Watson

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世界で最もエキサイティングな3Dアーティストたちが語る「モデリングを極める、何でもこなせる優れたアーティストになる」ための裏ワザ&ヒントを紹介しましょう

執筆アーティスト(ヒント提供)

執筆アーティスト(ヒント提供)

優れた3Dアーティストになるための近道はありません。才能、意志、そして、数百時間におよぶ造形作業、経験が必要です。彫刻家や画家と同じように、アーティストとしての技量はもちろん、ソフトウェアに関しても隅々まで知り尽くす必要があります。とはいっても、プロが何時間も造形作業をして得た洞察、裏ワザ、ショートカットを学べないわけではありません。そこで、業界で最高のアーティストが知っているモデリングの秘訣をまとめてみました。

「モデリングでは、使うツールを最小限にしましょう」
(Luca Nemolato氏)

ヒント1:外部ツール の助けを借りる

Maya[Select every N Edge] のようなボーナスツール(他のモデリングソフトでも共通するような操作があるでしょう)は、高密度メッシュの布のしわ、バスケットや類似オブジェクトの複雑なサーフェス、複雑なワイヤの組み合わせを素早く作成できます。さらに、チューブの形にしておけば、何度かクリックするだけでUVを展開できます」(Carlos Ortega Elizalde氏)

できるだけショートカットを使いましょう。<br>ショートカットは、使いやすいようにカスタマイズできることも忘れずに

できるだけショートカットを使いましょう。
ショートカットは、使いやすいようにカスタマイズできることも忘れずに

ヒント2:変形でディテールを作成

3ds Max では、デフォーマと選択で、複雑なオブジェクトも素早く作成できます。タイリングできるサーフェスに[ベンド]デフォーマを何度か適用するだけでも、複雑に見える魅力的なオブジェクトを作成できます」(Carlos Ortega Elizalde氏)

タイリングできるサーフェスは、ディテールを加えるための良い方法です

タイリングできるサーフェスは、ディテールを加えるための良い方法です

私はよく[Select every N Edge]機能でモデルにディテールを加えます(Carlos Ortega Elizalde氏)

私はよく[Select every N Edge]機能でモデルにディテールを加えます(Carlos Ortega Elizalde氏)

ヒント3:シンプルにとどめる

「モデリングでは、使うツールを最小限にしましょう。私は通常、ZBrush の[Standard][Clay][Clay Tubes][Move][Dam_Standard]ブラシのみ使用します。まず、[Clay Tubes]ブラシでフォームと構造を作り、[Dam_Standard]ブラシでスカルプトを切り込んで、形をはっきりさせます」(Luca Nemolato氏)

モデリングは複雑になりがちです。不要なツールを使用して、さらに複雑化しないように

モデリングは複雑になりがちです。不要なツールを使用して、さらに複雑化しないように

Luca Nemolato氏のZBrushスカルプト作品『Beast/ビースト』© Luca Nemolato

Luca Nemolato氏のZBrushスカルプト作品『Beast/ビースト』© Luca Nemolato

ヒント4:穴は四角形で閉じる

ZBrush の[Close Holes]([Modify Topology]メニュー)でジオメトリの穴をふさぐと、三角ポリゴンでできたキャップができます。これらの三角ポリゴンは、スカルプトに好ましくないサーフェスです。まず、[Ctrl]+[Shift]+クリックでキャップのポリグループを単独表示します。[ZRemesher]メニューの[FreezeBorder]オプションをオン、[ZRemesher]ボタンを押すと、三角ポリゴンを四角ポリゴンに変換できます。これで、キャップはほぼ四角ポリゴンで構成されます。完璧ではありませんが、断然扱いやすいでしょう」(José Alves da Silva氏)

簡単な修正が最適なケースもあります

簡単な修正が最適なケースもあります

イベントTrojan Horse Was a Unicornのプロモーション用イラスト<br>(制作:José Alves da Silva氏)© José Alves da Silva

イベントTrojan Horse Was a Unicornのプロモーション用イラスト
(制作:José Alves da Silva氏)© José Alves da Silva

ヒント5:地形の裏ワザ(Populate Terrain)

3ds Max でモデリングを始める場合は[ポリゴンを編集](Edit Poly)を使いましょう。[メッシュを編集](Edit Mesh)には作業に適したツールがないこと。そして、レンダリングした場合に、おかしなフェースの法線(ノーマル)、望ましくない顔の輪郭などの結果が起こることがあるためです。私のお気に入りのツールは、地形やその他オブジェクト(顧客からのAutoCADファイルなど)のフェース修正に使える Populate Terrain スクリプトです」(Sérgio Merêces氏)

何度も問題が起こるようであれば、解決できるスクリプトを探してみましょう

何度も問題が起こるようであれば、解決できるスクリプトを探してみましょう

パート2へつづく >>>


オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/interview/178

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao)
編集:3DTotal.jp


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